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キャリバーの文句は俺に言え【Ver.Bを望むスレ】
1 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/26(金) 08:58
はやくもイマイチ感が漂うキャリバー�供�
鉄拳4からおかしいんじゃないかと思っていたが
キャリバー2でおかしさ爆発!

Ver.Bが出ることを祈って今から不満な点を語ろう。

2 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/26(金) 09:05
ラファエルを何とかしろ。

3 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/26(金) 09:07
ミナ出せ!ソフィー出せ!と言う奴が絶対でてくる。

4 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/26(金) 09:13
ソウルチャージの使い方をもっと発展させたほうがいいんでないかなあ。
SC中限定技ってタキしかないんだっけ?一応吉光もか。
カウンター扱いやガード崩しとかより、前作との違いをアピールできるポイントだと思うんだけど。
覚えるの面倒かもしれんけど、走り中溜められるだけじゃなんとも。

5 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/26(金) 09:52
ガードバックでかすぎて当て逃げされるんだよ!

6 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/26(金) 10:32
1からほとんど変わってない(完成されてたとも言えるが)ので
今回も極まってくるとフレーム的に有利な単発技の刺しあいになってとっても退屈。
格ゲーの宿命かなあ。
あとリング広すぎ。

7 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/26(金) 11:00
壁邪魔。

8 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/26(金) 11:57
<カードシステムの採用>
バーチャみたく装飾品(アイテム)や、バーチャロンみたく乗り換え(コンパチ)
あったらいいなぁ〜
<ラファエルの強化>
はっきり言って現状でも遠距離怖くない、もっと遠距離は強くしても構わない

9 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/26(金) 13:48
>>8
そういうカードシステムなら良いね
バーちゃみたいな、遊び要素の無い段位認定はやめてほしぃ
段位目当てでつまらん戦いしかできない奴おおいからなぁ・・・

10 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/26(金) 14:30
>エロの強化
遠距離戦を強くすると、ゲームバランス取るのが難しいのではと推測するがどうか

11 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 00:19
ポリゴンは2のほうがずっと多いのに、なぜかDC版のほうが綺麗に見えるんだよね。
まあそれもこれも全部糞ニーの246基板が悪いわけだが。
なんであんなもったりした発色しかできませんか?
一緒に並んでるバーチャ4の画面がまぶしすぎるよ。

12 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 01:09
即死コンボやめれ。即死やその他コンボも含めて、
ダメージ量が調整不足。あと謎の無敵やめれ。
ガードバック&ヒットバックしすぎ。出が速くてダメージも大きい中段も
そうだが、下段のガードバックで反撃うけない距離ってのはどおなの?
ジャスト避け、本来避けるべきで無い方向に避けれるのは甚だ疑問。

13 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 02:35
ヨトーリの意味不明な発言を何とかして欲しい。
コメントと実際の性能が全然違うじゃねーか!
調整に関しても、ナムコは参考にすべき意見を間違えたね。

14 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 03:13
トレーニングもついたことだし、ついでにチュートリアルモードも欲しい。
インストだけではシステムの説明が網羅しきれないのはしかたないが、
現状では不親切すぎ。インパクトやガードブレイクのあとに何もできず
攻撃をくらう新参者をみると不憫でならない。

15 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 04:41
>>11

発色が派手なだけじゃん(藁
ごまかされちゃいかんよ。
だいたい、淡いトーンがでないんだから(藁>NAOMI2

あとはやっぱ、筐体で差別されてるところ多いなー。
31Kでちゃんと出力してんのか?

16 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 08:35
ナムコ開発スタッフが会食の席でも用意して
キャリバーの上級者を20人くらい招待して
1日中調整について話し合えば良かったんだよ。

17 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 11:32
アララ♪

18 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 11:38
>>12
何これ

19 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 11:40
開発スタッフというより調整員がヘタレ。
だってさー開発はどちらかというとクリエーターなのだから
好きに技を作ったりするわけで、その出来上がったものを
調整員がユーザーの為にシェイプアップする訳だから
開発がいくら無茶な技を作ろうと調整がしっかりしていれば
問題ないと思う。多分ヘタレすぎて「駄目な部分に気づけない」か
「駄目な部分をうまく説明できない」かのどちらかだな。

故に調整員クビ説に一票。

20 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 11:42
>>12
状況限定で殺せるって事だよ

21 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 11:53
>>ラファエル
すっげーツマラナイ戦法だけど

遠くで
・6Bヒット確認で
 当たったら6Bか6BB
 ガードされたら下がり
・6BBカウンター確認で
 当たったら6BBBに派生させる 
 ガードされたら下がり

で結構強いぞ。
その代わりツマラナイし相手の怒りを買うこと間違いなし。

22 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 12:06
アララ♪
ナムコ調整員やっちゃったね

23 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 12:22
>>12
ツッコミどころ満載の文章ですな。

24 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 12:58
意味わかんない。
キャラバランス、ゲームバランスは無茶苦茶良い。

キャラバランスよすぎてお子様戦法が確立し難いから
連勝できない厨房が喚いてるだけの様にしか見えません

25 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 13:21
アスタのアレは一応即死じゃないしなあ。
というかダメージの期待値は(アスタ以外は)基本的に
軽量級の方が上になるようにしてあると思うよ。
アスタだってアレがポンポン入るわけじゃないし…。
アレがあるからインパクト後の投げが入りやすくて
逆にキャリ1っぽい戦法が生きてくるし。

26 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 13:54
 例え即死でなくてもそれを食らったラウンドを取ることが不可能なら、それは即死と同義ではないかなあ。
 SCについて某雑誌で、2らしい要素を入れるとか言ってたけどそれどうなったの?ガードブレイクの事だったら大笑いですね。走りながらの要素も入れるって言ってたな。それもどうなったので。
 バランスはわりといいかも。ラファエルは別で。

27 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 14:19
>>26
>即死でなくてもそれを食らったラウンドを取ることが不可能なら、
>それは即死と同義ではないかなあ。

どういう喩えなんすか?

28 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 15:23
というかなぜこのスレには
こんなにまともに文章を書けない人が集まってきますか?

29 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 17:20
 喩えというかそのまんまではないですか?

30 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 17:34
思うに純粋なテスターは居ないんじゃ無かろか。

色々と節約の時代ということで。

31 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 18:19
>それを食らったラウンドを取る事が不可能

このくだりが激しく意味不明なんですけど
どのような状況を喩えてるんですか?
コンボ食らうと画面がフリーズして両者動けなくなるとか。

32 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 18:49
下段技のガードバックが有り過ぎると思うなら捌けよ。
アスタの鬼減りコンボは最初がタックルにしろ3A+Bにしろ
それに当たった時点で相手がそれなりのミスをしてると思うがね。

33 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 20:19
システムとキャラバランスは問題ないから
キャラ増やしてくれるとうれぴー

34 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 20:25
もうちょっと縦斬りに厚みをください。
せめて至近距離ではある程度RUNに対応できるようにしてほすぃ

35 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 20:45
そうそうキャラは増やして欲しいなあ。
家庭用で3Pカラーとか増やすんじゃなくて今。たった今。

36 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 20:58
>>34
はっきりいってそんなことしたら
つまんねーし
クソゲーにはやがわりできるよ

37 名前: ユンスン使い 投稿日: 2002/07/27(土) 21:06
魁歩をノーマル状態からいきなり出せるようにしてほしい(祈)
なんで水鶴からしか出せんのじゃ〜
獄長がうらやましい

38 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 21:11
>>34
出の早い縦斬りなら、
密着間合いだと8ウェイじゃ回避不能なんだが。
ジャスト避けなら避けられるけど。

39 名前: 34 投稿日: 2002/07/27(土) 22:02
>>36 あくまで少しょ少し。感覚的にキャリバー1より全然当たんない気がしてさぁ…
特にラファエロ使ってるとつらくてつらくて…
涙がでちゃう。(゜×Å)
だって(略

40 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 22:19
アイヴィー使いだけど
・214B(ノーブル ゴースト 高貴なる幽霊)
を弱体化させておくれ。
軸ずらし、構え移行、ダウン追い討ち等なんか出しとけ感が強い技に変わった・・・。
アイヴィーにはリスクよりリターンが上回っている技は(・∀・)イラナイ!

41 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 22:53
アイヴィーは露骨なまでに強化されてるからなあ…

42 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/27(土) 23:40
>>39
あのね、ラファエルなら密着間合いでドレッドバレルや6B出せば
間近の8ウェイ移動を潰せるのだが…

43 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 00:43
>>32
タックル一発食らってあの減りなのを、自分のミスだと割り切れるあなたは
口だけ厨房か全国レベルの強豪(しかも頭は悪い)

44 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 00:48
>>43
お前がアホだよ
ホールドのタックルなんかやすやすと食らうかよ
引っ込んでろ

45 名前: らふぁえるっコ 投稿日: 2002/07/28(日) 00:54
3A+Bってインパクト返し出しちゃったら確定じゃなかったっけ?
もしそうだとしたら、ちょっとインパクト時のダメージの期待値が
他のキャラに比べてずば抜けすぎのような…
そうじゃないのならありだとはおもうんだけどね

46 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 01:08
アスタのアレは確かに食らう方が悪い類のコンボだけど…
アリかナシかでいったらナシでしょ?

あとジャスト避けも要らないなぁ。
「縦斬りの厚み」が否定されちゃうんで。
さらに連係技の途中の縦斬りにも結構割り込めるのはマズイ。
タキの3KKの初段と二段目の間にジャスト避けしてたのにはビックリした。

47 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 01:11
今回は横斬り系が強すぎるような・・・

48 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 01:32
>>43
あのタックルを反則呼ばわりするか
つーか反則もくそも当たんないからいいじゃん

49 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 01:33
前作はアスタに近間でインパクトされたらコマ投げ確定(インパクト不可)だったので
御輿警戒を前提にインパクト返し捨ててれば、
実は前作の対アスタとは大して変わらんぞ。アホか。ダメージ減ってるし。

50 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 03:32
アララ♪
うっかり食らって即死、っていうのになんでみんな寛容なの?
始動技に関係無く永パまたは即死っていうのは駄目なんじゃないの?
当たらないからいいじゃん、ってのはヌル過ぎる意見で話にならない。
タックルはうっかり食らえる範囲内だと思うな。

アスタが前作とくらべてダメージが下がったって言ってるのもお前がアホかと。
相対的に見てから語って欲しいね。
投げが決まりにくくなったのは事実だが。

51 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 03:54
>>50
何が即死で永久なのか分からない…
この人はきっと、別のゲームをやっているんだろうね。

52 名前: マタリいこうよ 投稿日: 2002/07/28(日) 04:26
どうでもいいが「前作から弱くなったからアリ」という論法は説得力ゼロだす
まあ、明日太郎が台風の目であることには変わりがないが
もし別ver出たら調整されるだろうなぁと予想してみる

53 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 04:38
>タックルはうっかり食らえる範囲内

あ り え ね ぇ

54 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 05:43
それにタックル食らって打ち上げられるのは至近距離だけだし
上段うちまくる人を除いて
うっかりくらって大ダメージはありえない

55 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 05:45
1の時は、B6B二段目カウンターヒット後に
Gを一回でも押すとタックルホールドをくらってたけど
それもうっかりではないし。回復しようという本能。

56 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 09:27
うっかりとかそういうの関係無しに、
9割方減らせるキャラがいるってのはACゲーム的に駄目だろう。
鉄4の周回コンボみたいなもんだ。

57 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 10:05
アララ♪
アスタは8割コンボと9割コンボと10割の
三種がある事実を知らない人が多いんじゃないのかな。

58 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 13:21
てかそんなに減らせるコンボを平然と対戦で使おうとするアスタ使いの対戦マナーに乾杯
ついでにガード不能連携多用するジラッカーにも乾杯

59 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 16:41
対戦マナーも何も、存在するものを使う者を責めることはできまい。
文句はナムコにしっかり言って、Ver.Bでなんとかしてもらうがヨロシ。

60 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 17:24
うむ。しかしverBは出るのだろうか
出なかったらやはり対戦マナーの閾に行ってしまうと思うがどうか
あるもの使っていいという59さんは心が寛大ですなぁ(ってゆか使ってる方かも?)
とかくガロデン3の大パン→クラックとかVF2の千本パンチとか思い出すねぁ

61 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 21:17
>>60
ヨガリセットに比べたら百倍マシだ

62 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 21:48
下を向いてどーする

63 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 22:35
御剣のバグ直して。

64 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 22:54
誰が9割コンボのタックルなんて食らうんだよ。
文句言う前に自分でアスタロス使ってみろ。

65 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 23:07
知らない人は食らうかも?ってレベルだね。(笑)
でも、あきらかにゲーム的にはあってはいけないものだよね。

66 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 23:35
あってもいいだろ
緊張感がましていいだろ

67 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 23:46
じゃぁ、何割のコンボなら良いっての?

68 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 23:49
んじゃVerBでは公平に全キャラ即死コンボ追加で…



ウワッ!つまんねー

69 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/28(日) 23:59
ラファエルがもうちょっと攻撃が多ければいいのに。
あの速さは魅力的。

70 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 00:26
屁理屈だらけだな。(笑)

>>65
それは制作サイドが判断すること。

>>66
そんな緊張感はいらねぇ。(笑)
リングアウトや某女キャラの即死コンボよりはいいけどな。
まぁ、これも制作サイド次第だろ。

>>67
なんていうか・・・夏だな。

>>68
ギルティの強力版じゃん。

>>69
でも、おもろいキャラだよね。

71 名前: タリムたん(;´Д`)ハァハァ 投稿日: 2002/07/29(月) 00:58
エロたん(;´Д`)ハァハァは今日、最強ケテーイしたので調整不用の方向で。

72 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 01:16
>70
各レスお疲れ

個人的意見として空中コンボいらねえ
そもそも地上でサクサク殺り合うゲームなのでいらんと思う
回避システムなんぞ入れて不安定にするならいっそなくていい
空中コンボで爽快感味わうゲームでもないだろうに

73 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 01:20
シャンファの新技突っ込む空コンは残して♪
華麗でいいじゃん。ダメージなくてもイイから(笑)

74 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 03:06
>>69 ラファエロ
フォーム中にまたフォームとか特殊移動中にフォーム受け付けてくれたら面白くない?
連撃を全て華麗に避けるエロ様が見てみたい!

75 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 03:11
ちなみにアスタの9割コンボは自キャラに対してきっちりと正面向いている相手に
近距離で斜めから99Kor33Kホールドを当てないと決まらないのだけどね。
確かに減り過ぎだけど、対戦でそう都合よく体力満タンの相手に完璧な条件で
ホールドタックルが決まるわけないでしょ。ギャーギャー騒いでるヤツは対戦で
アスタ使ってから云えよ。

76 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 03:38
全くだ。
無知丸出しで恥ずかしいんですけど。
始動技が発生激遅なんだから実戦でそうそう決まんないっつの

77 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 04:19
「上達したら喰らわない」程度の即死(もどき)でぎゃーぎゃー騒ぐなっての。
「ナイトメアのアッパー減りすぎ!」とか言ってるのと同じレベルの厨だな。

78 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 04:21
そりゃぁね
わりと簡単に決まってたら厨まっしぐらだ。
とはいえ初心者狩りに使うヤツが出てこないともかぎらんからなぁ…


なんか構えてる…取りあえずガード。
…あれ動かない?逃げようかなぁぁぁゴッソリ。( ̄□ ̄;)
なんて事故がありえないともいいきれないなぁ?

79 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 04:57
>>78
そんな奴なら、起き上がりにガード不能重ねるだけで
死んでくれると思われる。

80 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 05:53
「上達したら喰らわない」程度の即死(もどき)なら
別に無くても良いじゃん。と思うのは俺だけ?
いや。あっても良いんだけどね。(笑)

81 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 08:46
っていうか確定あるんだけどね。

「上達したら食らわない」なんて大嘘。

82 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 09:24
アス太郎コンボを容認しようとしている奴等は
ほとんど成功しないヘボ厨か、全く成功しないヘボ調整員本人だろ。
もっとヤバイキャラいんだぞ。Ver.B出さねーでどーすんだアララァ!!!!

83 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 10:17
コンボ補正でもつけちゃえばいいんじゃん?2D格闘みたいだが。
もしくは根性値でも設定するか。

個人的には御剣のバグのほうがよっぽど深刻だと思うが。

84 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 11:32
アララァ!!!!age

85 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 11:37
御剣・アスタ?甘いよな。
もっと酷いキャラいるのに(w

86 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 12:14
まぁリングアウトは全キャラ装備の10割コンボだからさ。抑止できるけど。
アスタコンボも抑止できるけど「理論上は」どの位置からでも入る
8〜10割コンボだから、やっぱプレイヤーの印象としてよろしくないと思うよ。

ver.Bを出すかどうかの是非はおいといて、修正版が出るなら間違いなく
修正される点だと思うがね。

まぁソウルエッジや鉄拳2みたいに大っぴらに変えるんじゃなくて
鉄拳4みたいに素人には解らない範囲でコソーリ変えるに牛100頭。

87 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 12:25
>>74 それおもろい。タリムの3AAとか44AAとか避けれたら楽しいかも

88 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 12:47
>>81 >>82

だったら確定状況とやらを説明してみろよ
へタレ野郎
口だけか、テメーはよ?

89 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 13:11
>>88 必死ですね。なにはどーあれそんなコンボ無くてもいいって事に変わりはないと思うんだが…
なくなるとなんか困るんか?

90 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 13:13
製作者がこりゃまずい!と思ったらあってはいけない物だろ?
1プレイヤーのくせにむきになるなよ。と言ってみる練習。

91 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 13:18
>>90 仕様なんだからケチ付けるなてのは乱暴だと思うが…
まぁこんな所でうだうだ言ってるより765になんとかせい!てメルする方がよっぽど建設的だわなぁ

92 名前: 90 投稿日: 2002/07/29(月) 13:39
>>91
いや・・これは仕様じゃないでしょ?
どう考えても調整ミスだと思うが

93 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 13:46
減りすぎだとは思うが、コマンド投げがインパクト可能になったので
インパクト後に神輿(3A+Bホールド)を見せておく事で
従来どおりの投げ安定(投げぬけは当然あるが)ができるのは正直ありがたい。

というかこれが無いとインパクト後の選択肢が切な過ぎる。

タックルホールド→神輿→タックルホールド、とまで入る必要は無いとは思う。

アスタは前より立ち回りが弱体化した分ロマン要素追加って感じ。

94 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 13:48
神輿がヒットすると相手がうずくまるのは何故かと考えると
どう考えてもタックルを入れるためとしか考えられない。
神輿の後に下段投げや、室伏をヒットさせるだけなら、相手の硬直は
もっと短くてすむはず。
ナムコは新技に神輿を作ったときに8割コンボは想定していた
としか思えないんですが。

95 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 14:20
>>88
ここに書くと厨房増えそうだから765にメールしとくよ。
Ver.Bでたら教えてあげる。

96 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 14:26
アスタの大道芸コンボを何度も喰らうような厨房が
傷を舐めあうスレはここですか?

97 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 14:53
ていうか、ここはアスタスレですか?

てこと別ネタ。
カサンドラのサマー、ダウン中ヒットでダメージ約30てのはありえないと思います。
追い討ちでごっそり。
確定半分とかごろごろしてますね。

98 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 15:25
ナムコにメール、、、
正気ですか?

99 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 15:40
>>95
プ

100 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 19:14
>>95
バイバ〜イ♪

101 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 19:16
バイソンのターンパンチコンボを
卑怯だ、バクだと言ってる様なもんだ

102 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 19:44
とりあえずガードインパクトを元に戻してホスィ。
上段捌きのクセが抜けなくて困ってる。

あとはユンスンの構えと連携をもうちょい強化してくれや

ファンが使えたら全然文句無くなるんだけどねェ…

103 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 20:38
自分で上達しようとしないで
アスタ卑怯だとかわめいてる
うじ虫君がうようよいるスレはここですか?
これ以上増えないように対処法教えといてやる
当たらなきゃいいんだよ
確定状況あるならそうならんようにすりゃいいの
自分が弱いからあたってるんだよ
自分の弱さをナムコのせいにすんな

104 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 21:08
 実際見た事が無いんで分からないんですが、そのコンボが使用されるかは本人しだいですが、とりあえずナムコはそんなコンボがあることを見逃したわけでしょ。そこに問題があるのでは。つまり調節不足なわけですが。知ってて残したのであれば、プレーヤーが何を言っても意味ないです。

105 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 21:08
夏


だねぇ…

106 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 21:14
まぁ喰らう喰らわないは別にしても確かにそういうのが残ってるってーのは調整ミスだわな。
というわけでそこはかとなく104に同意しておく。

ナムコもバーチャみたいに大々的にバージョンップして下さい。
変なバグとか、こういうコンボで評価下げたらもったいないですよ。

と思った夏の一日(´Д`)y−~~

107 名前: 106 投稿日: 2002/07/29(月) 21:17
バージョンップってなんやねん俺・・・

108 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 21:33
>>104 >>106

自演も大概にしとけや厨房

109 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 21:37
なんか…
そういう大雑把な所が非常にソウルシリーズらしいと思える今日この頃…
即死コンボがなんだ!
フレームなんて気にすんな!
おのれのソウルとフィーリングで闘うんだ〜〈意味不明

110 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 21:38
>>108

自演の意味調べてから出直して来い

111 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 21:42
>>105 ほんと夏



ですなぁ…

112 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 22:01
だからさーアスタのコンボは神輿もタックルも対戦でそう都合よく体力満タン近い相手に完璧な条件で
決まるわけなっていってるじゃん。体力が5割きってたらダイレクトにハンマー投げで
ほぼ終了だし。それとも神輿、タックル決めたのに追い討ちを入れるなと言うのか?

113 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 22:35
だから言ってるのです。
神輿コンボはナムコが意図的に作ったのです。
全然調整不足でもバグでも何でも無いのです。

114 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 22:47
聞きたいんですが、アスタコンボ否定派の連中は
もし仮にホールドの神輿やタックルを食らってしまった場合
相手に何をしてほしいのですか?
室伏一発で勘弁してほしいのですか?
「室伏一発で勘弁して下さい」と言って貰えれば
勘弁してやっても良いですよ。

115 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 22:52
つまりアレだな。マイトが来ることわかってるのに
タックルホールドしねーシャガミ厨が多いってことだな。

全くマイト減らねーし出が遅いし長い硬直で逝けるし。
376231K+Gで下段投げ120装備よろ。ムチ状態のみ可でもいいから。

116 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 22:52
>>109
確かにソウルシリーズは
キャラ性能うんぬんより
人間性能そのものを競ってる気がする

117 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 23:18
横槍。

アスタのコンボは、どっちかとゆーと即死なのより永パなのが問題なんじゃ?
テケーソ4の魔神ハメと同じ。
つまり、ハメ。
漏れはハメ容認したくないんだけど・・・みんなどうよ?

>>112
でも、「5割」と「即死」では話かなり変わるよね。
期待値算出してみる?

あと神輿狙うのは、現実的に考えるならガードインパクト後っしょ?
上段すかしも有望かもしらんが。
「対アスタでは、絶対にインパクト返ししない」
のが前提になるなら、アスタは早めの技出し放題。。。

これは例えば神輿から5割コンボしかない場合と比べると、読み合いとしてはつまらなくない?
もちろん5割コンボも恐いけど、投げも恐いから、投げで安定しようとするアスタの心理をついて、たまには早めのインパクト返しも狙う・・・。
てな駆け引きも楽しいと思うんだが如何か?

即死コンボがあるという前提では、早めのインパクトは博打中の博打。
相手の癖を読み切れれば兎も角、上級者同士の対戦ではまず有り得ない。

118 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 23:31
>>117
何度も書くが初段カウンターでも即死はしないぞ

119 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 23:44
おまえら上野の大会中に勝敗そっちのけで
10割コンボの演舞があったので見てきてください。

120 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/29(月) 23:48
アララ♪
ひょっとして即死の存在知らない奴がいるんじゃないか?

121 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 00:00
アスタに関して言えば食らう食らわないの前に
「10割コンボがある」
という事実が問題だと思います。
実際、食らう奴いないって言っていますが西スポで
ある人(あえて伏せます)が対戦で決めてました。
しかも本人は
「まぁ食らう人もそーそーいないし結構むずかしいよ」
って言っていましたが目の前で数回決めてました。
つまる所「当たる人もいる」ということです。

122 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 00:03
当たる人は当たる人で問題ありね

123 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 00:05
>>19
同意。
調整員ヘタレに20ガバス。

124 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 00:11
このゲームヒットバックありすぎだよ。
ヒットバックが有り過ぎて困るならインパクトしろよ
ってどっかに書いてあったけどさ、言ってて無茶だと思わないのがすごい。

ガードしても2択を仕掛けられないからインパクトしなきゃいけない時点で
初心者お断り!って感じなんだけど、ナ○コはほんとに初心者向けに作った
のだろうか。

125 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 00:15
ナイトメアの1Aもかなり変だと思う。
ホールドしても不利、ってホールドする意味ないんだけど…
リバースインパクト狙いなら普通の人なら他の技を出すしね。

126 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 00:16
 主旨とは異なるが、2で良かった所を一つ。トレーニング。当初は初心者用って感じの印象だったが、ふたを開けて見ればウルトラハードのおかげで、上手い下手に関わらずかなりの人がこっちをやってる。技を調べたりも出来るし。
 Ver.Bが出るなら、もうちょっと選択肢を増やして欲しい。投げばっかりするとか、インパクト多用とか。

 別に新しくスレを立てるほどの良かった所はなさそうなのでここに書きました。

127 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 00:16
>>123
少な!

128 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 00:19
ん〜。でもそこでヒットバック少なくしたら逆にインパクトの存在価値がなくなるような気も。
難しいバランスだな・・・。まぁ、ナムコの調整の底力を見てみたいところ。

129 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 00:26
初心者は2択なんて知らないと言ってみる。

130 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 00:33
インパクトの価値って自分が不利で二択をかけられる時に回避するのが
主旨だと思う。要は不利なときに有利にするシステムだから
自分の技がガードされた時にインパクトを出すのが基本だと思う。
なのにガードバックが大きいと
インパクトするよりは下がってスカした方が効率が良い
という結論になると思う。今のヒットバックだと
ガードしても読み合いに成り辛いから強引にインパクトした方が良い
になっているのが変だと思う。実質的にガードしても逃げられるだけだし。
南無子さん、どうなんですか?この辺は。

131 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 00:42
アスのB6Kなんかカウンターで1/3以上減るのにガードされても
ガードバックしすぎで距離があるので不利な状況に無い。
2発目インパクト必須ですか?
2発目インパクト読んで御輿コンボマンセーですか?

132 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 00:49
「ガードした方が有利になって当然」という考え方はどうなんでしょう。
キャリバーがそういうゲームではないことは前作からのファンには
わかっていると思うのですけれども。
そのためちゃんとガード以外にもいろいろな対抗手段が用意されています。
ガードはあくまで必要最低限の防御でしかないというのが僕の意見です。

133 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 00:56
バランス悪いっつーか頭悪いだけにしか聞こえん
ガードできないならスカせばいい
何の為の8ウェイか

134 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 01:01
765の今後の対処に注目ってことで。

俺アス使いだけど、別にいらんね。
あれ使わなくてもそれなりにいい勝負できてるし。

135 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 01:01
まったくホールドタックルは汚いな。
あれは永久だ!
永久じゃなくても減りすぎだね。明らかな調整ミス。

でも食らうかね?

136 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 01:04
どうもホールドタックル後は色々出来るようだな…
問題は、実戦でそれを使いこなして屍の山を築く事が出来るかどうかなんだが…

アスタ使いさんはどうですか…?
御輿とタックルで屍の山築けそうですか?

137 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 01:11
起き上がりに立ち途中攻撃だせるってのもなんとも。
相手の起き上がり暴れ投げとかキツくないですか?

138 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 01:12
>>131
2段目のヒザは横移動するだけで余裕でかわせますが・・・。

139 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 01:29
>>124
>下段のガードバックで反撃うけない距離ってのはどおなの?
とかいてあったので、じゃあ捌けよといったのだがね。
スレをちゃんと読んでから書き込めよ。
8ウェイランとガードインパクト使わないならこのゲームやらないほうがいいのでは?

140 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 01:31
なにか勘違いしてないか。
このゲームはガチガチの二択ゲームじゃなくて、間合い調節ゲームじゃないのか。

141 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 01:39
>>140
間合い調節ゲーム(っていうか逃げげー)になると
鉄拳4のようになっちゃうYO!

142 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 01:40
アスタに文句あるかたはアスタ使って連勝しまくっちゃって下さい。
できるものなら。

143 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 01:59
>>141
鉄拳?でんでん違う
どっちかってーとブシドーブレードやトバル2に近い

144 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 02:02
スタグラは違う?

145 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 02:15
>>143
どっちにしろ糞ゲ〜じゃんw

146 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 02:24
>>145
ブシドーブレードはともかくトバル2をクソゲーと?

爆 笑

147 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 02:28
>>143
そうだよね
鉄拳は何も考えずに技出すからスカるだけで、別に間合い調節ゲーじゃないよね
そりゃ確かに上級者は間合い調節は上手いけど

それとまあ実際永久にするにはそれなりに大変なんで別にいいんじゃないかな
鉄拳2ではブルース禁止大会とかあったみたいに、もし大会にそのコンボがふさわしく無いなら禁止したらいいんじゃないかな?
神輿後のタックルホールドは禁止とか
まあ俺は最近の格ゲーは即死とかそういうすげぇネタが少なくなってるんで、こういうすげぇコンボもあっていいんじゃないかな?
どうしてもヤバイならVer.Bで解決だろ、魔神ハメみたいに

ナムコはおかしくないよ
キャリバー2は非常に良作だよね?

148 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 02:59
>>146
糞ゲー。

>>147
鉄拳でのプレイヤーレベルが低すぎ。
何も考えずに技出す?初心者じゃないんだからw

149 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 03:17
>>133
同意。
縦切りには8WAY、上段はしゃがんですかし、下段はジャンプで反撃、間合いの短い攻撃はバックステップで終了。
慣れれば、よみでなく、きちんと対応できるようになる。
ガードなんて次善の策使って、そうそう有利になってたまるか。

150 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 03:18
こんなの >>148 に説明してヤンのもめんどくさいけど
バーチャや鉄拳が、エスケープだの横移動だの投げぬけだの
中途半端なシステムやってる合間に
完全な8ウェイや投げ抜けシステムをやってのけたのがトバル2なのよね〜

まぁ>>148には鉄拳4がお似合いだね。

151 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 03:37
俺はどちらかと言うと糞ゲーだと思う。
トバル2に魅力感じられない。

ていうかスレ違い。

152 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 03:56
>>142
殺らせていただきます。

153 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 05:03
なんでガード不能の減りは許せてタックルの減りはゆるせねぇのかが分からん。

154 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 06:44
キャラの「正面」「背後」の判定部分(?)にプログラムミスがあるみたい。

普通に考えると、キャラが向いてる方向が「正面」で、その逆が「背後」
なんだけど、キャリIIでは、それに加えて「相手キャラの位置」まで
判定要素に加えている気がする。
(背向け状態から発生する技の方向修正(ホーミング)の為だと思われる)

オレはタキを主に使っているんだけど、
背向けB+K が振り返り攻撃にならずに向いてる方向に出てしまったり、
宿移行時に背後をとられたとき、相手との距離をとるために宿駆を
入力したにも関わらず走らなかったりする(ことがある)。

御剣のバグも原因はこれ↑のような気がするなァ。

155 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 08:17
例外技もあるとして、格闘ゲームの基本はまずガードして有利か五分になる。
じゃないと順番が回ってこないからね。でもこのキャリバーは受けの手段が
避けとインパクトがあって、受けの手段が豊富なのが面白い。
しかしどちらかと言うと一応、避けとインパクトはガードよりはテクニックが
必要なので、基本的な受けの手段のガードから読み合いができないのが
問題だといってるんでしょ?

156 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 08:23
>>149
俺、そんな人見たことない。
ぜひ、見せてほしい。

157 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 08:52
>>149
そんなエスパーみたいな奴がいるかヴォケ

アスタってそこまで強いか?
つーかこてこての近距離キャラだと思うのは俺だけ?
長い技遅すぎて使えん。スレ違いだけど

158 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 09:38
>>157
ABの使い方の妙だけで連勝してるアスタ見ました。
Bは実にかわしづらく……

159 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 09:39
つかアスタの性能が前作と変わらんのならあんなコンボいらんのですが、
ハッキリ言って神輿コンボぐらいしか強化点が無いんで
インパクト後の投げをインパクト返しされないための裏選択肢として
神輿からの6割は無いとちょっと辛い。

タックルカウンターから9割入る必要はぜんぜん感じないけど、
立ち回りが全般的に弱体化したアスタとしてはアレはアレで
一発のロマンがあるというか。無くてもいいんだけどさ。
ていうか無くていいからタックルをもう少し厚くしてくれ765さんよぅ

160 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 12:35
>156.157
俺149じゃないけど
でも149の言ってることはことは正しいし、
俺の周りはそれを実際してる。
「間合いの短い技をバックステップ」以外は。

上段をガードしてもフレーム的にほとんどいいことないし
下段はガードできるなら=飛べるし
もし中段来ても飛んでたら空中コンボはいらないしね。

ただ、博打といわれれば何も言い返せないのは事実。

161 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 12:49
>>158
全然イメージがわかねえ…
潜り込まれて憤死する展開しか想像できん。

162 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 17:16
>>161
うん、7歳児は早い技でナマス斬りにすればいい。

オレはホールドタックルとか神輿とかいう以前に
普通のタックルの方が100倍イヤなんだけど。

163 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 17:16
>>161
うん、7歳児は早い技でナマス斬りにすればいい。

オレはホールドタックルとか神輿とかいう以前に
普通のタックルの方が100倍イヤなんだけど。

164 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 17:36
このさいはっきりしておこう。
トバル2の敗因はキャラデザであったと。

165 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 23:13
>>160関係
その通りにやろうとして、相手の攻撃の
8%をガード
15%をインパクト
20%は避けてる
55%は食らってる(投げ含む)
という図式でほぼ間違いあるまい。
ちなみに決められた投げのうち70%は、残り一撃で
やっと立ちガード安定したところで投げ抜けミス。
あんま誇張すんなよ。言うとおりできんなら
明日全キャラで鯖50人逝かしてこい。
インパクトとるだけならどのキャラでもできんだろ。

166 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/30(火) 23:57
>>162
大分薄くなったんだぞ、タックル。昔は至近距離で適当に出しても
適当にガード以上取れたのになあ。

167 名前: 147 投稿日: 2002/07/31(水) 00:16
>>148
鉄拳は間合いゲーっていってる連中は何も考えずに技出して自滅して、ひがんでそういってるだけだよって言ってるんですが
上手い人は無論間合いは考えて出してます
そんなのどの格ゲーでも当たり前
俺の周りには間合いも何も考えずに技出すやつはいねーよ
まあそういうやつもいるけど負けて台蹴ってるよね
もうアホかと

168 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 00:18
>>165
>>160のレスの一体どこに「インパクト」の文字があるのかと。

全弾、ガードせずにしのぐのはそりゃ無理だし、ガードして反撃確定するならそうするに越したことは無い。
ただそうでなければ、避けれるもんなら避けるようにした方がいいし、実際、先読みでなくて避けれる瞬間が多数あるって話だろ。
逆にいえば、ガードしなくちゃいけない状況を作れ、ガードされてもたいして不利にならないキャラってのは強キャラだよな。

169 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 00:39
インパクトをもっと使えるようにして欲しい

投げばっかり狙われる。

170 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 00:41
アララァ!!!!
おまえらそろそろ次のネタ振りをおながいします。

171 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 00:45
今作ってインパクト後に確定攻撃って見つかってないの?

ってスレ違いか。

172 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 01:15
>>169
ハァ?

173 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 01:23
>>172
俺の地元は、
インパクトされた後に最速を予測してインパクト返ししても
投げしか狙ってこない人が多すぎ。

インパクト後をもっと+激しく+して欲しい

174 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 01:24
>>173
投げをインパクトすればいいじゃん。もしくは抜けろ

175 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 01:35
>>174
俺が抜けられないヘタレなのが一番の原因なんだけどね
折角GIカコイイのに投げられたらなんか妙に+激しく+見えないと思った。

ということで、インパクト後の投げは抜けやすくして下さい。

176 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 01:53
ボタン連打すりゃいいだけじゃん。

177 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 02:21
いや、だから投げをインパクトすりゃいいじゃん。

178 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 02:39
インパクトされた後に(4or6G、A、B)っていう感じでスライドさせれば大体抜けれるじゃん。問題は相手が様子をうかがった場合だけなんだから。

179 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 03:11
>178
それだと絶対にA投げしか抜けられない上に、おそらくB投げが暴発する

180 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 03:41
ひたすら上げてるから何だと思ったらただのしったかか…

181 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 07:36
スリャイイジャンAGE

182 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 09:19
レバーガチャガチャすりゃいいじゃん。

183 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 11:27
対戦しなきゃいいじゃん

新勢力 シナキャイイジャンage

184 名前: さげ 投稿日: 2002/07/31(水) 11:43
「EE JUMP」!!

185 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 12:11
>>175
マジレスすると、投げが発生してから抜けが成立するまでの猶予は0.5秒近く存在するんだよ。
「投げがきたと思ったら何かボタンを押してみよう」と思いつつプレーしてれば、しばらくしてできるようになる。

だから練習すりゃいいじゃん

186 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 13:12
投げはインパクトできます。
そんな基本的な事位は試してから書きましょう。

187 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 13:37
上野大会に行ったけどある人が面白いことしてた。
アスタロスのABだけで勝ったり、カサンドラの5割強のコンボをやったり

188 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 14:52
なに!?獄長に5割コンボだと!?

卑怯だ!ハメだ!バグだ!調整ミスだ!

189 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 15:00
>>187
あの人は天性のデバッカーだから…
なんかやばい技とか見つけるの上手いんだよね。

ここで言われてるやばい技、大抵あの人が見つけたものだし。

190 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 15:56
あの人って誰?

191 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 16:13
調整員ヘタレに1000ガバス。

192 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 16:25
只今、調整員ヘタレ説。

一票と1020ガバス

193 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 16:38
>>94
どう考えても違うだろ。南無古調整印はどうしても3A+Gを使って
欲しかっただけじゃないの。無理にしゃがみ状態にしてるのは不自然だし
3A+Gで跳ねる距離がドンピシャすぎるしな。
南無古さん、調整印終わってるんじゃないっすっか?

194 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 16:50
今、冷静に考えるとセガはカードシステムを貸し渋ったのでは?
ナムコだってそんなに馬鹿じゃないのだからバーチャ4での成功の鍵は
カードシステムだって気付いてると思うし。
カードシステムの自社開発をする予算と期間が無い為に
苦肉の策として今更、ガントレットレガシーで失敗したHDDを
持ち出すことだったのでは?
コンクエストモードもカードシステムとネットワークシステム向けだと
思うしね。とかナムコをフォローしてみる。

でも解っていたら発売を伸ばしていたか。

195 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 16:59
>>189
あの人だか天才デバッカーだか知らないが
説明できんのだからそんなコンボは存在しないと同じ。

>ここで言われてるやばい技、大抵あの人が見つけたものだし。

つまりここで言われているやばい技は天才デバッカーが見つけた
バグ技だということだな? 普通のコンボなら天性とかデバッカーとか
関係ないもんな。

196 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 17:09
バグって意味知ってる?

197 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 17:19
やたらムキになる195はナムコ調整員

198 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 17:25
険悪な予感!?
天性のデバッカーと天才のデバッカーだとかなり意味が違うと思うが

スレと関係ないのでsage

199 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 17:36
ププッ
教えて君、現る!
「見たこと無いから説明してよー」

200 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 17:39
まあまあ

201 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 17:40
200ゲットォォォ!!

202 名前: 201 投稿日: 2002/07/31(水) 17:41
ああっ

203 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 17:42
セガセガうっさいのぉ
俺は500円のカードなんざ別に買う気しねーよ

バーチャロンもそうだが、セガゲーには
みんなほんと「お前いくら持ってんだよ」ってくらい金を落とすよな。
やや不健全な気がしないでもないが。

204 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 17:50
デバッカーが見つけるものは何でもバグ技にしてしまう195に乾杯

205 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 18:10
なんでこうも単語だけ見て文章読めない奴が多いかね。

「天性のデバッカー」というのはどうみても
「なんかやばい技とか見つけるの上手い」の比喩だろ。

で、結局>>195何が言いたいんだ?
「コンボ教えてくれるまで自分は信じないし、そうやばい技
ばかり見つけられるような人なんているわけない」とか?

206 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 18:41
>>203
オレはバーチャも鉄拳もキャリバーもやるんでその立場から。
500円っていっても1試合1円だし別にバーチャだけ
特別カネがかかるとかいうのはナイ。

・・・と思わせて少しずつ絞り取るのがセガのやり口なんだが。
しかしバーチャ仲間にキャリバー勧めても「でも繋がってないし」って
言われるんだよね。 自分もパスワードいちいち取ってまでタイムアタックとか
コンクエストなんてやる気しないし。

それにゲームに関係なく少ないラウンドで瞬殺される方がよほど財布に効くよ。
こないだ西スポで強い奴に稽古つけてもらったら一瞬で3000円飛んだ。

207 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 19:17
>キャリバー勧めても「でも繋がってないし」って
俺もVFがかなり盛んな地元ゲセンで未だに言われる。勧めてなくても質問ぽく訊かれるんだよ。
彼らがキャリを続けられるかどうかはともかく、
一見さんを引き込む窓口を敢えて潰したという感は拭えないよ。プライドだけじゃ飯食えねーて。

208 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/07/31(水) 20:54
カードあるなしでゲームを選ぶタイプのコアゲーマーへは
もともとアプローチはしてない
ゲーム雑誌何誌かに打った広告の内容もそうだし
プライドとかでなく戦略的な面もあるんじゃないかな?
少なくても俺はカード有る無しなんてどうでもいい派
で、キャリバーやってる
VF4はやってない

とはいえ彼らを取り込まないで
今のゲーセンでやっていけるかといったら別で
例えエヴォが出る間だけの
寿命は短くても多くの客にやってもらえる方が
オペレーターには喜ばれるわけで
ゲームシステム的には5本設定の方が面白い筈なのに
それがデフォでないところとか
オペレーターとメーカーの意志疎通が出来てない様子
なんかちぐはぐした環境だな
ゲームとしてはなかなかの良作だと思うんだけど

209 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/01(木) 00:15
西スポの100円2本設定が不満でつ。

210 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/01(木) 01:17
登場キャラクターといい、
VFより商売上手じゃないところは、認めざるを得ません。
シャレートなんぞを二番目に出す辺りは特に…
キャリバー1でミナを最後に出した事に懲りてないのだろうか。

211 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/01(木) 02:29
>>194
それはない。渋ってるどころか、使いたいならどんどん使わせたい意向らしいよ。
開発者が、「せっかく回線引いたのにポートにバーチャ4しか刺さってないのは寂しい」
とかインタビューで言ってなかったか?

鉄拳もキャリバーも海外で人気のシリーズだからやらんのかも

212 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/01(木) 02:37
KO後のしつこい追い討ちが腹立つ
これも新参者がやめていく理由じゃなかろうか

なんでこんなクソ仕様にしたんだろ、いらつかせて連コさせる作戦か?

213 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/01(木) 02:46
1から居るしな追い打ち厨
ま、昔からの仕様だし直らんやろ

214 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/01(木) 08:38
エッジマスターの復帰をきぼん。
韮沢靖デザインを捨ててシャレードだなんて、、、

215 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/01(木) 09:29
>214
前作のエッジマスター稼動時にナムコ店舗に貼られていたハイエンドCGの
『剣聖降臨』があまりカコ(・∀・)ヨスギタ!

韮ヲタじゃなくてもキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!だった。
・・・・・・・・シャレード・・・・・・・・・( ´_ゝ`)フーン

216 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/01(木) 13:50
オレはエッジマスタもシャレードもコンボットもいらないと思うのだが。
正直いってタイムリリースのスペースがもったいない。
コンパチでないのならトカゲとかミナ入れた方がみんな喜ぶっしょ?

確かにいろんなキャラの技使いこなして勝てば優越感に浸れるけど
キャラそのもののオリジナリティはゼロだよね。 そして結果的に
オリジナルキャラの独自性や技の魅力まで損ねていると思う。

オレはキリク使ってるけど、シャレードにキリクの技使われるのは
何かイヤ。

217 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/01(木) 15:33
シャレードとコンボットはいらないけど、江島はかっこよかったから好きだった。
江島というキャラからにじみ出る魅力のようなものがあったよ。
しかも打撃破壊力1.1倍w

218 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/01(木) 20:59
>216
正論。

木人系は家庭用だけにしてくれ。

既存キャラの個性が台無し。

219 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/01(木) 22:49
全キャラ完璧に使いこなせる人はごくまれだから
運の要素がからんで面白いと思うがね

220 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/01(木) 23:29
ミナもトカゲもいらんなあ。
というあシャレ-怒もいらん。
船長さえ出ればよし。

この辺は個人の趣味の問題ちゃう?(不毛)

221 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/01(木) 23:54
シャレード、手抜き。

222 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/02(金) 00:14
確かに手抜き
デザインは無機質系で手抜き
ボイスも手抜き、インフェルノみたいに擬音すらなしとわ

223 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/02(金) 00:37
セルバンの性能おかしすぎる!
ほんとに調整員ヘタレだな。

マジ、ヘタレに一票。

224 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/02(金) 01:00
受身が鉄拳使用になってる…
鉄拳調整員ウザー、シネヨ

キャリバーの調整を鉄拳調整員にやらすなよ!
奴等は鉄拳4でクソ調整したんだからさー。
処刑して善し。

225 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/02(金) 01:04
>>224
なるほどね、鉄拳調整員が調整したのか。
なら駄目ゲーになりそうだ。(鉄拳4を見る限り)
ちょっと過激な書き込みだけど、わかるよそれ。
鉄拳の要素があのゲームを一段とつまらなくしたと思う。

226 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/02(金) 01:11
ヘタレage

227 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/02(金) 01:18
鉄4はツラかったね。プレイしてても爽快感なし。ストレスしか感じない
鉄3はゲーセン行ってから一番金ぶっこんだゲームだったのだがなぁ
壁の攻防?いらんわい  天井あります。だからどうした  障害物が(以下略)
鉄もVFのように先祖帰りせんかね。その方が売れると思われ

228 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/02(金) 02:34
鉄拳はゲームもそうだが、やってる奴等が糞なので終了

229 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/02(金) 02:37
鉄3の頃はプレイヤーのスキルがへぼかったからね…
トップでもよろけなおさんくらいヘタレばっか。鉄4の並ぐらい
鉄4はゲーム自体はギリ許すが強い奴がなかなかいないのがおもんなかった
うちのゲーセンこのゲームやってるやつレバガチャばっか
あと空コンバーチャよりおもんない
どうせなら空コン無しにして、侍2みたくしてくれw

230 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/02(金) 02:59
鉄拳4から調整員なんて雇ってないだろうこの不景気に。
遊んで稼ごうなんて考えてるバイトに払う金はない。

231 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/02(金) 11:57
鉄じゃなくてキャリの話しようよ〜、と促してみる。

不満点を挙げるならアドバタイズがないことかなー。
1ではカッコイイ演舞が入ってたのに今は邪剣化シーンのみ。
それでストーリーを察することができるのは1やってた奴だけだろと。

別に鉄4みたいなOPムービーを作る必要はこれっぽっちもないが、
キャリ2のは淡白すぎる、とエボのアドバタイズを見ていて思ったのさ。

232 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/02(金) 12:12
不満点らしい不満点は無いんだけど
やっぱり前作と変わらないのはちょと残念。

服のデザインはギリギリで可。
う〜ん 何が足りないんだろう。

233 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/02(金) 16:12
バランス調整が足りないと突っ込んでみる
このゲームって2回読み勝つと終わるゲームだとは思わなかった
ちなみに自分2からプレイヤです

234 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/02(金) 18:16
>>233
エッジの時代からそんな感じだった。

調整員?
前作は某スコアラー、鉄拳4は某ライターだったんだけど?
行ってる意味が良く分かりません。

235 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/02(金) 22:58
ステージ増加とキャラごとのテーマ曲は絶対に欲しい。


美那たんの新コスとかいろいろ期待してたのにな〜(T−T

236 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/02(金) 23:27
ぼこられたらしい。<233

237 名前: 233 投稿日: 2002/08/03(土) 00:06
>>236
うん。でもようく考えたらゲーム稼働してまだそんなに間がたってないし
バランス云々言うのは早すぎたと後悔 ごめんよ
(ある程度強弱の傾向は出てるみたいだけどねー)

238 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/03(土) 01:39
>>237

いや、グチたれるトコだから。
毒吐ければそれでいーの

239 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/03(土) 02:08
>>237 強弱とゆーか…
ゲームシステムのバランスがイマイチのよーな気がするょぅ
明らかに前作の方が動かしていて小気味よい動きをしてくれていたように思う。

240 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/03(土) 02:11
やべー
なんかキャリバー1やりたくなってきた。
どっか2の隣に置いてくれないかね?
そっちのほうがインカムよかったら大笑い。ナムコ屈辱!

241 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/03(土) 02:40
>>240
上野がそんなかんじです
インカムは知らん

242 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/03(土) 03:36
動かしていての爽快感の違いってのは
やっぱり1は全般的に射程も長くてB斬りは厚くて適当振りまわしてても
当たってたって事なんだろうね。

どちらが良いかと聞かれたら、
B斬り厚い方がライトな厨房向けで
最初だけ人が増えそうだね。すぐ減りそうだけど。
薄いとディープな人が残りそうだね。元から人少なくなるだろうけど。
どっちがいいのかな・・・

とりあえず漏れは全ての行動がGボタンでキャンセル
出来るくらいの暴れゲーでも良いんだけど。
ドレッドバレル発動がキャンセル出来たら
バンバン音だけ鳴らせて楽しそう(・∀・)

243 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/03(土) 09:38
>ドレッドバレル発動がキャンセル出来たら
バンバン音だけ鳴らせて楽しそう(・∀・)

アキラの裡門厨を思い出すからイヤ(藁

244 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/04(日) 12:46
ヘタレage

245 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/04(日) 23:31
僕が言いたい愚痴は、誰も乱入してくれないことです。
多少バランスが悪くても人がいればいいです。
メインのミツルギが激弱くなっててもかまわんかったです。

ミツルギスレでも同じ事言ってすいません。
ちと誰かに聞いて欲しかったです。

246 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/05(月) 01:54
>>245
猛者ですか? トレのウルトラハードで完勝を目指すとか。
煽りじゃなくて、強い人がトレで苦労してる姿は、ファイトが沸きます。
超初心者は、CPU戦が簡単なことも知らないわけで

247 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/05(月) 11:56
>>246
>>245で無くてスマンがプレイしている人の少なさを
嘆いているだけだと思われ。

キャリバー2じゃなくてアウトフォクシーズ2だったら
こんな愚痴は出なかっただろうなァ。
新規参入者結構でそうだし、なにより対戦相手が
居なくても十分面白い。

248 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/05(月) 13:53
アウトフォクシーズ2は永久に出ないのかねえ。ナムコの裏ベストゲーだと思うのだが。
関係ないのでsage。

249 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/05(月) 20:09
 あう。246だけど、補足。
 アーケードモードで勝ちまくっている人に、乱入をためらう人も
いるって事です。へたれの僕でもCPU戦は、華麗に戦えます。

 最近、トレーニングのウルトラハードで練習してますが、
乱入してくる人が出てきたんです。へたれを見抜かれたみたい。
 画面を眺めている人がいたら、ダメで元々、釣ってみては?

250 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/05(月) 21:05
>>249
個人的には逆だけどな
トレーニングで明らかな初心者には残り10秒切るまで乱入しない・・・

という人もいるのでへたれ扱いされたとは限らんよ

251 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/05(月) 22:37
245です。
自分は猛者ではないです、別に連勝中だから人が入ってきてくれないってわけではなくて、
普通に対戦が出来なくて悲しいのです。
勿論、自分は乱入しているのですが、
そのあと全く誰も入ってきてくれないのです。
三本先取なので二本譲ってもやっぱり入ってきてくれないのです。

一人遊びは大抵トレーニングのウルトラハードです。
でも正直、一人遊びはあんまり面白くないです…

252 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/05(月) 23:08
家庭用のおまけに「ダンシングアイforソウルキャリバー」きぼんぬ

結局対戦相手を長く待ち続けるにはアーケードをフルラウンド・リプレイ付きで
マターリやるのがいいっぽ

253 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/05(月) 23:23
>>252
いいねそれ
あえて男キャラステージ選択しそうだよおれ(w

254 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/05(月) 23:29
タイムアタックの方がCPU難度低いよね?
低かったらこっちでフルラウンド+極力タイムアップ勝ち+リプレイ付きで
至極マターリとするのはどうだろう

さすがに時間稼ぎと分かってくれると思うが

255 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/06(火) 11:56
>>252
家庭用ならレコーディングモードだよやっぱ

256 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/06(火) 19:41
>>252
トレーニングのキャラ選択画面で時間潰せば
トレーニングモードもかなり待てますよ

257 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/06(火) 20:35
>>254
それに近いことをやったが、それでも入って来てくれずこちらが終了後、即コインいれてはじめられた。
「待ってんだから早くしろよ!」的オーラをびしばし感じました。

258 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/06(火) 20:54
バカ侍の3pカラーに赤褌仕様キボンヌ。




これで、兄貴とモーホーの称号はオラのもの?

259 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/06(火) 23:29
>>258
眼帯つければ、某シューティングゲームの裸侍ですな

260 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 12:57
なんかさー今回は
「やっつけ仕事」
って感じでナムコにムカ!

261 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 13:04
トレーニングモードの仕様について文句を言えば
乱入者に勝った時点で残りタイムが1分位増えないと
連勝しているのに数秒ずつ削られて終わってしまうのが
ものすごく意味ないと思う。

262 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 13:07
御剣の頭!
何、アレ?
アレでカッコいいと思うナムコのセンスに乾杯。

263 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 13:17
チャージキャンセルもこれだけ見つかると単なるバグだね。
だってできる箇所にほぼ共通点があるし。

264 名前: チャーキャンいらねえ派 投稿日: 2002/08/07(水) 13:24
ただでさえ初心者が狩られやすいゲームなのに
エロのチャーキャンはそれに拍車をかけてると思う。そりゃやらんわな誰も
バグだか意図的だか分からんが、いらんねアレ
VF1〜2のラウ縦押しを思い出しちまったZE!

265 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 13:48
>263
どうしてそれがバグといえる理由なのか小一時間(略)

266 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 13:52
分かったか、ナムコよ。
お前は敢えて若干の調整不足のあるゲームを出し、アルカディアに広告を打ち
中級者や上級者が初心者を救うように仕向ける事でゲーセン内でのコミュニケーション成立を狙ったのだろうが
所詮プレイヤーはわがままな存在に過ぎず、結局この目論見は無理だったのだということが。

267 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 13:58
だからどこが調整不足なんだよ。説明して見れ。
或いはせめてアス太郎のタックル→御輿の精度を100%に高めてから
文句言ってくれ。
キャリバー2はめちゃめちゃバランスいいわ。

へタレは帰れ。

268 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 13:59
今回のBGMがダサい。
というよりキャリバー�兇�ダサい。
>>262じゃないが御剣もあれでOKなんだからセンスを疑う。
キャリバーのセンスは秀逸だった。

269 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 14:09
>>268
確かにキャリバー�兇魯札鵐垢�無い。
元々、ナムコは他社には無いセンスの良さがあった。

S社のVFなんて調整がまともなだけで(それが最重要事項なんだけど)
キャラセンス、技モーション、BGMはハッキリ言ってセンス無かった。
(VFEでナムコモーションパクッて見た目がよくなったけど)

ナムコの売りがパクられた今、いったいどうするんだろう?
しかも最近はその売りさえも怪しくなってきた。
ああ、昔のナムコに戻ってくれ。

270 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 14:42
>>268
あん?ミツルギさんの頭?って2Pの事か?

あ れ は 覇 王 丸 だ か ら い い ん だ よ

271 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 14:54
霞runはどう考えても調整不足ですな

>>267
タックル→御輿が100%に高まったら調整不足ゲーになるんですか?
難しければ即死コンボがあってもバランス良ゲーなんですか?

272 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 14:59
>タックル→御輿が100%に高まったら調整不足ゲーになるんですか?

なるな

>難しければ即死コンボがあってもバランス良ゲーなんですか?
そりゃ安定しなきゃ怖くないやん

273 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 15:21
正直な話、このゲームは調整不足だよ。
やってみてわからない奴はそーとうアホだ。
バランスが良いといっている奴は、煽りかヘタレのどちらかだ。
調整員の説もあるけど(藁

274 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 15:38
うだうだ言ってないで自分の腕でカバーすればいいと思われ。
1の時だって、アイヴィー・キリクでミツルギ・とかげ使いの猛者達と
対戦して勝つ人はいくらでもいたんだし

275 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 16:18
1.即死コンボ成功率が100%になると調整不足
2.即死コンボが難しく安定させにくいなら調整不足ではない

微妙に矛盾してると思うがね

安定させにくい ≠ 成功率0%
安定させにくい = 成功率1%〜100%

276 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 16:37
>>273
どこが調整不足なのかいってみろっての。
またお約束の神輿コンボですか?

277 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 16:46
負けたのをキャラの性能にしたいだけなんだから
ホッといてあげなさい。

278 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 16:52
>275
意味理解してないな。安定させにくいんじゃなくて安定しないんだよ。
 安定しない≠100%
成功させるためにはいろんな要素のがあわさってなきゃダメなの。それだけ
場面が限定されるなら威力が高くていいだろ。
ただのA斬りよりクリミナのほうが威力が何倍もある。でもクリミナは
その分決めにくいからバランスは悪くないの。わかるかな。

で、>>267がいいたいのは、この「安定しない」というのをくつがえして
バランスが悪いと主張したいなら100%きめることができる(安定する)こと
を実証してみろってこった。

279 名前: 271=275 投稿日: 2002/08/07(水) 17:21
そもそも論点がずれている事に気がつき始めたわけだが…
>場面が限定されるなら威力が高くていいだろ。
ここからして俺とは違うんだよね。否定はしないけど。

どんなに状況限定したって
「即死コンボが発動する可能性がある」時点で少なくとも
「めちゃめちゃバランスいい」とはとても言えないよ、俺はね。

まぁキャリバーは即死コンボと同等のリングアウトもあるから
そう目くじら立てる必要は無いとも思うけどね。

上にも書いたけど霞runを考慮しても「めちゃめちゃバランスいい」?

280 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 18:03
霞バグはバランス云々じゃなくて「調整不足」「デバッグ不足」。
バランスを問題にしてるんじゃなくて調整不足を問題にしてるんだけど。

281 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 18:03
神輿コンが、ある・ない、に係らずゲーム全体が調整不足だといっているんだろ。
なぜ神輿にこだわるのか謎だ。それとも一々丁寧に説明しなきゃ解らないほど
ヘタレてるのか?ここの住人は。

282 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 18:16
調整不足と言うとすぐに
神輿コンボをもちだすヘタレに乾杯。

283 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 18:37
すべての調整不足はガードインパクトで弾くことで解決するんだきっと。

284 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 18:41
>280
デバッグ不足だね。ゲーム上問題には違いない。バランスの問題
にするのはおかしいが。
>281
一々丁寧に説明してくれ。
自分と同じことをだれでも感じてくれて当然なんて思ってないだろな。

285 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 18:45
>280
調整不足はバランスにかかわるんじゃないの?と一応つっこみ。
霞バグは「デバッグ不足」であって「調整不足」ではないと思う。

286 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 18:46
ヘタレ発見

287 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 18:47
つまりこのゲームはナムコのやっつけ仕事

288 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 18:49
厨の脳内

 俺がきにいらない連続技がある=バランス悪い

289 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 18:52
みんなは連続技が気に入らないから調整不足と言っているのか?
俺はむしろシステムに欠陥があるから調整不足とみんなで言っていると
思っていたんだが・・・

290 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 19:11
大体アスタ相手で体力満タンから即死コンボ喰らうなんてまずないだろ。
大抵既にある程度ダメージ貰ってる状態でインパクト後に返しとか
アホな事やって
御輿→室伏か
御輿→タックル→室伏
とかだろ?生御輿とか喰らって文句言う奴は宇宙レベルのアホだと思うんだが。

291 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 19:24
2Aから決まる即死があるならバランス云々を持ちだされるのも分かる。
だけど、現実には違うんだよなぁ…。
アスタの即死なんて、キャライメージ的にあってるし成功率考えればむしろバランス取れてると思うよ。

292 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 19:42
鉄拳の吉光の絶鳴剣とおなじで
当たらない事はないけどとやかく文句言うほどではない
ぐらいの感覚だな
アスタの神輿は。

まぁ俺だけの感覚だろうが。

293 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 19:43
キャライメージ的というと
明日太郎だけ他キャラの何倍も体力ありそう。ゲージ3.5本とか

294 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 20:13
全員>>281を読んだほうがいい

295 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 20:16
>>281
だから説明してみせろよ。
マジうざいよ。

296 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 20:42
>>294
読んだけど?
『神輿コンが、ある・ない、に係らずゲーム全体が調整不足だといっているんだろ。』
で その理由は?ってことでしょ。
じゃ俺も。

神輿コンが、ある・ない、に係らずゲーム全体が調整不足ではないといっているんだろ。
なぜ神輿にこだわるのか謎だ。それとも一々丁寧に説明しなきゃ解らないほど
ヘタレてるのか?ここの住人は。

で281を打ち消すよ。

297 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 21:16
>296
よく言った。ただ「ここの住人は。」がそのままなのが惜しい。

298 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 21:17
>>281
とりあえず具体的に神興以外の調整不足と思われる点をあげてくれ。
まー、御剣のバグとか、シャンファの6割とか、全キャラ共通のアレとかあたりか?

まさかとは思うが、「ナイトメアのダメージでかすぎ」とか「早いキャラに接近戦挑まれたら勝てない」とかじゃないだろうな(藁

299 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 22:07
「メアのダメージでかすぎ」
「アスタのコンボおかしい」
→じゃあ使えよ
「軽量級に接近戦挑まれたら何もできん」
→じゃあ使えよ

バグはともかくダメージバランス自体は悪くないと思うがね。
というかメアなんて上に行けばいく程攻撃当たらないから
ダメージ入らなくなるんだけどな。

300 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 22:26
「ナイトメアに接近戦挑まれたら勝てない」……相手がそれなりの腕だ!
「速いキャラのダメージでかすぎ」……そんなワケないとは言い切れない。

そんなことよりおまえら、死んだアイヴィの目が赤く光るのは仕様なんですか?

301 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 22:38
バランス悪いことが理解できない人たちが多い現状
さぁ!出番です>>281
ビシッと説明してやってくださいよ。
まだ見てるんでしょ?ここ。
もしかして>>298で既に言われちゃってます?

302 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 22:43
> メアなんて上に行けばいく程攻撃当たらないから
同意。だからこそメアならメアの色をきちんとつけて欲しいが。

でもよ、>>281じゃねーが、
ラッシュされて位置を入れ替えたい時に捌き入れても上段を取れなく
なったよな。んで例えばメアは押し込んで押し込んで相手を叩き落そうとしたら
A投げ(ひとまずアッパーはおいといて)か6AorAgAが本命の選択肢に
なりやすい。それらを捌けないから、弾くか!?潜ってもアッパーが。。という
リスクとリターンの駆け引きまでが引き出されたのはイイ。
でも、実はそれでAgAでは落ちませんって、すげえ○手落ちっつーか
調整不足っつーか1でAgA猿が湧いた対策=浅はかと思うけど、どうよ?
アスとは違った、暴れて全方向事故勝ち狙いなキャラで仕上げても割といいんですが。

303 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 23:09
というか超ゴリ押しの利くアスタと違って
メアは猛烈に繊細な攻めになるよな。最終的に。
攻撃当たらないんだから落とすしかない、みたいな所が
上段捌き消滅と変な調整と壁(はっきり言って要らん)のおかげで無くなっちゃって
メアは凄く辛くなった。

アスタはアスタで大分変貌したけどね。タックルの弱体化(単にB系が全員薄くなっただけだけど)と
落とし方向の選択が難しくなった(ジャンプAの吹っ飛びが前と違う)とか
前作では最強リングアウターだったのが、今回はリングアウトより圧倒的にKOに
比重が置かれたキャラになってる。

攻撃の速度考えたら重量級は基本的にガードが見えないという状況はまず無いわけで
それを補う為に一発逆転としてのリングアウト能力というのが有った訳だけど
アスタはともかくメアはショルダーからのアッパーとかの連携追加程度で
それが補い切れる(……必要は無いけどね。リングアウトは有るんだし)かというと
やはり辛いというか。

現状でメアとアスタの違いは
連携で攻め立てるメアと単発で押すアスタ、ぐらいで
KO前提な戦いをした時にメアはアスタを超えるダメージ期待値はとても出せないと
思うんだよねえ。

ダラダラ書いたんで全然まとまってないと思うがなんとなく汲み取ってえな。

304 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 23:30
メアはアップトスっつー強力な技があるんだから十分イケるぜ。
投げ抜けられると少々辛いかな?
でも発生が早いから大丈夫でしょう。

305 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/07(水) 23:45
おまえら、アーケードモードでCPU最強設定にしてアスタと対戦してから書き込め。

俺は見たアスタのエアターンを・・・

306 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/08(木) 00:02
>>302
そのぶん壁際agAガードさせた後のガード不能連携
アップトスでリングアウト可能にとまあ色々マイナーチェンジしてます
でもメア全体で見た場合
いまのところキャリ2メアはこれ!っていう戦略が見えてこない
ここのメアスレ全然盛り上がってないし・・・

307 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/08(木) 00:42
シャンファの6割ってどんなコンボ?
今だにお目にかかれないんですが。

308 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/08(木) 00:56
アレは状況超限定で非現実的らしいんで忘れていいらしい。
というか壁永久有るってホントかよ>シャンファ

309 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/08(木) 01:29
ま、話はそれるが・・・

内容はどうあれ断定に近い発言ブチ上げるやつは
説明不足や突っ込み所が無いか確認してからにしろな
色々意見されてから例外後付して逆切れするのカコワルイ

310 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/08(木) 02:07
>いまのところキャリ2メアはこれ!っていう戦略が見えてこない
研究の余地アリって感じでそれもまたヨシかと

311 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/08(木) 14:49
バランスがとれているかいないかは、まだそんなにやりこんでないから
わからないけど、現状で「霞バグ」と「ループコンボ」があるというのは
これからのやりこもうとする気力をゴソッともって行くに十分な破壊力を
持っていると思うんだが

バグがみつかる=デバッグ不足=まだいろんなバグが?
ループが見つかる=調整不足=やりこんだ先のバランスも怪しいものだ
となる。特に前作のバランスとかもアレだったから、今作もそうである
可能性はどうしても考えてしまう

繰り返すけど、今はバランスが悪いとは言えない。
けど、やる気は削がれたよね。対戦相手少なすぎだし

愚痴りたくなる気持ちもわかる気がする

312 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/08(木) 16:54
>>311
それ+鉄拳4があったからね
ナムコに信用が持てないってのは同意できる
俺も今のところバランスの悪さは感じてないけど

313 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/08(木) 18:55
質問です。
ループコンボって誰ですか?

314 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/08(木) 18:57
永遠に続くコンボ

315 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/08(木) 19:42
>>311
思いません。
だから自分で色々試して、実体験から語ってくれないと
俺等は答え様が無いじゃん。

はなっからやりこむ気なんかないんじゃないの?
文句つけたいだけなの?

316 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/08(木) 21:41
>>315
311は実際にバランス悪いどうこうより
ナムコへ不信感がある、という話だろ
だから愚痴りたい人の気持ちもわかるっていうだけの書き込み
あと別に愚痴るスレなんだし答える必要なんてないだろ
311みたいな超主観的な思い込みのような内容なら特にそう
あんたのレスの方がよっぽど文句つけたいだけちゃうんかと小一時間(以下略

まあ多分第二段落は311に向けてのレスではないんだろうけど
311へのレスとも受け取れる書き方だ
もうちょっと書き方考えれ
バランス悪いバランス悪いいってたのは
只の荒らしの自作自演に1000クレジット
もちろん実際にアスタとかの話挙げてた人は別にして
そりゃ文句つけたいだけだろうて

317 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/08(木) 23:00
キャリバーの文句は俺に言え【Ver.Bを望むスレ】

>315
もしかしてあなたが俺ですか?

316に同意。別に答える必要は無いと思うのだが。使命感?w
それとも夏?

318 名前: 石川五右衛門 投稿日: 2002/08/09(金) 00:16
見るでござる。
ttp://homepage3.nifty.com/marimon/R3_temp/R3_temp.swf?inputStr=%81w%82%D3%82%C1%82%DC%82%BD%82%C2%82%DC%82%E7%82%CA%83%8C%83X%82%F0%8Ea%82%C1%82%C4%82%B5%82%DC%82%C1%82%BD%81B%81x%0D%0A%0D%0A

319 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/09(金) 00:36
>>304
御輿溜めててもシャンファが斜め前に走ってても炊きが3KKccしても、
全部強力なアップトスで潰しまくって連勝してください。

320 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/09(金) 01:10
>>316
はぁ?意味わかんないんだけど…。>>311は
>ループが見つかる=調整不足=やりこんだ先のバランスも怪しいものだ
なんて事言ってるんだぜ。
まだ見つかりもしない未調整部分や鉄拳4を持ち出されて
キャリバー2がくだらんだのなんだのって…あんまり失礼じゃねーか?
楽しんでやってる人たちがバカみたいじゃん。

321 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/09(金) 01:17
>>307
>>308
でも、対戦でたまぁ〜〜〜に入れてます。
普段から4・5割コンボ入れてるから誰も気付かん罠(笑)

322 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/09(金) 02:17
今日バーチャエボをやってみてキャリ2はキャリ1エボだと思った。
正直キャリ2面白いんだけど、面白さはキャリ1のそれであって
キャリ2ならではの面白さというのは見えにくいというか。

323 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/09(金) 02:22
>>320
だから>>311は
ループ(中略)>やりこんだ先のバランスも怪しいものだ
・・・とついつい思ってしまうのも人情ってもんじゃないかね?
という話をしているだけじゃん
キャリバーがくだらないだの全然言ってないよ
今までのバランス悪い云々の発言と>>311の発言を一緒にしてないか?
全然別の話をしているんだぞ?
>>311は暗に何の根拠もない癖にバランス悪い悪い言ってる人を
馬鹿にしたりしてる
もうちょっと行間読もうよ

324 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/09(金) 03:17
つーかやる気そがれたレベルの話に
なんで>>315はそんなに粘着してるの?
本物の文盲ですか?
それとも夏?

あと揚げ足取りみたいになってしまうけど
この際言っておくが>>315の「俺等」ってのキモい
「等」って他に誰がいるの?
なら誰?
妙な連帯感持たれたら他の人迷惑するので
あまり簡単にそんな表現使わない方が吉だぞ
以上

325 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/09(金) 04:22
>>324
じゃあ、その「達」に漏れも立候補させてもらう。
自分と同じ趣旨のレスをしてるグループを俺達とくくっても構わないと思うが。
>けど、やる気は削がれたよね。対戦相手少なすぎだし
ループコンボってどういうの?それつかえば勝てるものなん?
そのループとやらの極悪さ、お手軽さによっては今後のバランスというのにも
同意することになるかもしれないが、バグである霞バグだけでそこまで
気力がそがれない。

326 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/09(金) 06:04
このスレにやる気が削がれた。
もっと前向きな話しようよ。

327 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/09(金) 09:24
少なくてもキャリバー好きで、これからもやり続けるであろう
俺は「達」なんてものに勝手にくくられたら迷惑
やめて欲しい
なんかガチンコですぐ「俺ら」「俺ら」言うファイトクラブ生思い出した

328 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/09(金) 09:56
コンクエでどれだけコミュニケートがとれるのかなあ。
カードやネットを使わないで、
見知らぬ人との接点みたいなものがどれだけ生まれるか。
仮により閉鎖的になっちゃうんだったら……次Verからでも遅くはないぞ!たぶん。

329 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/09(金) 11:30
>327
上三行の意味がチョト、、、おまいら揚げ足とりあわんで
>霞バグ
霞バグのゲーム上の性質は「燃えジャス」の恭介浮遊と似てるか。
コンクエストで負けない強いAIを育てるのを主な目的にすると、
仮に霞バグを使ってクリアするような人間がいた場合、
面白みはそがれるかも。

330 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/09(金) 22:26
互いを貶め合うレスは無駄なんでやめようね。

んでナムコはやっぱりアスタの9割は入らないようにすべきだと思う。
100%、どうあがいても入らないようにすべき。
前作はこんなひどい減りのコンボがなかったから、
「インパクト返し投げぬけ」が選択肢として残されてた。
今回はソレが事実上使えないわけでしょ。

読み合いの緊張感は、リスクの大きさとの葛藤にあると思う。
2のアスタに弾かれると、リスクの大きさから、インパクト返しは出来なくなる。
つまり投げ以外にも打撃だろうが何だろうが食らい放題。
1のアスタは、弾かれた側もその後の攻防に緊張感とスリルを味わえた、いい調整だったよ。

331 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/10(土) 00:43
今週のザプレの開発者インタビューを見る限り、今出ているキャラ以外は
絶望的っぽいですね。

332 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/10(土) 00:51
>>330
逆に、そのリスクの大きさからインパクト返しをしない、と相手は読むだろうと逆に読んで、インパクト返ししこむとか
そーいう読み合いがうまれるんじゃないですかね?
無理ですか?
あー、そうですか

333 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/10(土) 01:03
>>332
一回読み負けたら即死なんてなんてのは
読み合いとしておかしいよ
無理だとかじゃなく

334 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/10(土) 05:12
>>333
でも、アスタ側もインパクト返しはないと思ってるから
即死入れられないと言う罠。
俺は見てからインパクトしてるから問題ないけど

335 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/10(土) 08:55
>>332
そういう論法で行くのならば、
アスタロスの神輿に大きな隙をつけないとバランスはとれません。
あれだけのダメージを持っていくことから考えて、20Fくらいまで確定する隙をつけないと。

んで、それはいくらなんでもゲームとして大味でつまらない可能性が高い。
ならばアスタロスの神輿には然るべき調整を入れ、9割なんて無茶な減りは起こらないようにするのがベストです。

336 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/10(土) 09:27
神輿コンボってどの技から入るコンボなんですか?

337 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/10(土) 11:53
個人的な要望
・アーケードモードはキャラごとにステージ固定
それぞれのテーマ曲追加。
CPUのアルゴリズムと難易度強化
ゲームオーバーの確率増えてもいいから全キャラと戦いたい。
欠場コンパチキャラを大幅改良して参戦。
・デモ画面は今の剣デモ削除して演舞追加。

338 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/10(土) 12:19
別に9割減ったっていいじゃん。
それで最強キャラってんなら問題だけどな。

339 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/10(土) 13:21
アスタに乱入されるとむしろ期待してしまう。
ただ開発陣が「あちゃー、しまっつ」と思ってるなら直されちゃうだろね。

非確定なんで一概に比べられないけど、
VF4の背後連携(崩れ横転のやつ)は、回避自体が楽とはいえ無くならなかった…。

340 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/10(土) 13:50
なんか思考統一しない時がすまない奴がいるみたいだね
思ってる事書いてるだけなんだから、人それぞれでイイじゃん

ま、霞バグはそのうち修正されるだろうからその時にでも
御輿がらみ他が765がやばいと思えば直されるだろうし
許容範囲ならそのままだろうよ

341 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/10(土) 13:51
>>335
神輿神輿って、アスタの9割コンボは斜め位置からのタックル
が始動技じゃないのか?
神輿始動のコンボは6割くらいだろ。設定によると思うが。
ループのこと言ってるんだったら話は別だけどね。
ひょっとして脳内ですか?

342 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/10(土) 14:05
鉄拳4で熊は熊鬼神拳(性能はリーチ長くて上段潜って
3・4キャラにしか痛い反撃無い)っていう浮かせ技から
真サーモンっていうガード不能が入って8割9割減ったけど
それでも最弱キャラだったよ

343 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/10(土) 14:21
>>342
でも、アスタは9割コンボなくなっても最弱キャラじゃない罠

344 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/10(土) 22:56
Ver.Bでは、コンクエのネット対応を強く希望
カードは段位とかイラン
装飾品を変えるだけとかで良し
ラスブロであった武器チェンジとかね
ザイモクのマグロ萌え

345 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/10(土) 23:35
サバイバルの体力回復量なんとかしやがれください

346 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/10(土) 23:53
とりあえず
勝率・勝数・敗数は表示して欲しいもんだなぁ

347 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/12(月) 08:11
このゲーム、フレーム調べたらグズグズなんだけど。
フレーム調整不足なのか適当なのかよくわからん。
それとも対戦ツールを放棄なのかな?うーむ。

348 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/12(月) 08:20
HITした部位や微妙な軸で変わるんだぞ?
そんな事も知らなかったか?w

349 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/12(月) 09:08
>>344 やっぱカードは欲しいよ。イチイチ名前やパスいれるのめんどい。
ネットがどうこういわないからカード入れたら勝手に学習してくれるようにして欲しい。もっというとコンクエいらないから普通のアーケードで学習して&敵キャラとしてだして欲しい。
あと武器変更はわざわざラスブロださんでもPS版エッジが変えられただろ?
ファンの見えない刀が驚異でした(笑

350 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/12(月) 15:01
レーザーブレードのイメージのおかげで、キャリバー1でのファンの存在価値が
高まったと思うのは気のせいでしょうか。2では結局消えちゃったけど…。

351 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/12(月) 15:19
シャンファの攻撃力高すぎ
スピードとかテクニカル系のキャラじゃないのかこいつ
全体的に攻撃力が現状の半分ぐらいじゃないとバランス取れてないと思うが
はっきりいってアスタより存在悪な感が漂う
アスタより全然バランス悪いキャラだと思うがどうよ
なんで話題に上がらないんだろ?
漏れはシャンファの現状の能力で出荷した765に疑問を抱かずにいられない

352 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/12(月) 17:42
>351
シャンファ単発の攻撃力は低いはずだかどうyo。
また、コンボは硬直長いしね。

353 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/12(月) 19:58
浮かせたとこから確定ダメージはいるし、
3Aとかの速度考えると攻撃自体の命中率は相当高い方だから
ダメージの期待値考えると最強クラスのような気はする。

354 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/12(月) 20:23
3Aの見切りにくさもそうだけど
カウンター時のヒット確認が簡単すぎるのもやばい

355 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/12(月) 20:56
シャンファと対戦してるとGGXのミリア並に存在悪に感じるYO俺は

356 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/12(月) 21:56
相変わらずナイトメアのリーチ長っ!。初心者でも剣振り回してるだけで勝たれる。
それにガード、投げ抜け完璧なヤツだったら出る言葉も出ない、、、。

357 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/12(月) 22:15
黙らっしゃい!このヘタレ諸君!強キャラ弱キャラだなんて話は野暮だぜ!
俺はどんな相手だろうと必ず勝つぜ(キリク使用

358 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/12(月) 22:57
ふーんすごいね君。以上

359 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/13(火) 01:43
キリク?
東京じゃどうか知ってる?
倒しごろ。

360 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/13(火) 01:43
ただ、大会では勝ててないんだよなぁ>>シャンファ
西スポ大会で数はダントツだったらしいが、結果が残ってない。
極まるとフツーキャラに収まるのかもね

ちなみに、漏れもシャンファ抜きん出てると思う。
使いやすいからそう感じるだけなのか・・・な

361 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/13(火) 01:47
というかナイトメアは最終的には中堅以下だと思うが。

362 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/13(火) 03:22
西の大会に関しては、単純に特定キャラ対策不足と聞いたが
対策できてれば優勝できたかもしれない罠

大会→勝ちに行く→シャンファばっか
この状況はキャラスペックの壊れ具合を路程してるような気がする
確かに極めれば相手の攻撃受けなくなるからふつうキャラになるかもしれない
しかしそれを言い始めたらキリがないと思われ

まあ今後シャンファスペックとバランスが取れてるといえるほどのネタが
弱キャラたちに発見されれば、バランス取れた良ゲームと転身するのだが
その気配なさげな空気漂ってるしさ

無駄な長文失礼死マスタ

363 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/13(火) 17:28
>>362
でもその勝ちに行った(これも推測だけど)というシャンファが大勢で
上位をとれなかったんでしょ。
初〜中級者殺しのキャラってことじゃない?

364 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/13(火) 21:47
西スポの大会でシャンファってそんなに多かったか?
新キャラばっかだったよ。

365 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/13(火) 22:31
御剣のあれとかはやばすぎるから、バージョンBはでるだろう。
バグ以外の調整をナムコがやるとも思えんけど。
ナムコに幻滅しつつも、それでももしかしたらに期待してしまう漏れ萎え。

ていうか、このゲームバランスいいって言ってる人はなんなんだろう?
勝ちに徹底したキャラを見たことないのかな?
シャンファの3Aの下段としての出の早さ・隙のなさ・カウンター確認の楽さとか、
カサンドラの66B+K後9KKのお手軽なくせにマイト並のダメージのでかさとか、
カサンドラの44Aのリーチ・隙の少なさ・事故で当たれるくせに半分持ってくダメージ効率とか、
ヴォルドの22or88Bの出早くて上段すかして隙なくて、ヒットすれば追い討ちあわせて70とか、
それぞれのキャラ総じてのディレイ技の強さとか、

こんな感じの、あまりにも強すぎる技が多すぎる。
前作でもあったけど、それにしても今作はひどすぎ。
大量にある他の技は対戦では使うなと?
「技のかっこよさ見たい人は一人で楽しんでねー、対戦勝ちたい人はこれだけ使って勝ってねー」
ってのがナムコがキャリバー2でやろうとしてたことなんだろうか?

まあ、キャラの強さのバランスとなると、そこまでひどいって訳では無いのは不思議なんだけど。

366 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/13(火) 22:49
シャンファ3Aに関しては下段+横斬り+出が早い+隙なさげ
という初心者鬼門攻撃属性だったりするのが……さらにね
まぁみんな使うわなアレ

>ナムコがキャリバー2でやろうとしてたこと
システム的にはジャンケンの関係による駆け引きだろ〜か?
DOAとかでもうやってるしな〜3角関係。目新しくもなんとも思わん
365読んでたらSNK格闘の末路が脳裏をよぎったよ

367 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/13(火) 22:50
Ver.Bが出たとしてもバグ取りだけだったら
かなり幻滅。
ナムコのスタンスが「バグだけ取ればいいしょ」
だったら意外と早くVer.Bがでるかもな(Ver.Bを作るとしたら)
しかもやっつけ仕事で。

368 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/13(火) 22:58
>365
同意。
なんてったってどのキャラも酷い技を持ってるからね。
ある意味すごいゲームだよな。

>366
たしかにそうだね。
そんでもって初心者は初心者でただ文句をいうだけ。
まずしゃがみガードする気配が無いしな。

DOAでも三角関係は成功してないのに…
あれをみて三角関係の調整は凄く難しいと思わないのが
ナムコの○○な所。

369 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/13(火) 23:23
>368
どのキャラもって、みんな持ってたらそれはそれでいいんじゃないの?
裁きと弾きがあるから、バランスいいって言うんじゃないの?
横切り強いっても、縦切りでよく潰れるの見るけど。

とか言っても、ウチは田舎なんでそんなに対戦盛り上がってないから
バランス云々はよくわかんないんだけどね。

370 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/13(火) 23:48
>368,
どのキャラもって、みんな持ってたらそれはそれでいいんじゃないの?
ホントに全てのキャラに1つぐらいねらって(結構お手軽な)
おいしい連携があればいいが、そうでもないところに不満が生まれてると思う。
あるキャラ、無いキャラ有っても良いとは思うが、無いキャラには、
連携のあるヤツらより使いやすい(性能の良い)単発技が有っても良いのでは?

個人的には、1P,2P,2種類しか無いキャラのバリエーションが残念。
6〜8種類くらい有れば、もっとやる気が起きたのに。
あの○○カラーの●●つえェ〜。 とか、
どこどこの○○カラーの●●めっちゃうまい。 とか目指せたかも。
このままだと、全作とほとんど変わらないので、
ゲーム内容だけで、モチベーションを持続するのがきつい。

371 名前: 370 投稿日: 2002/08/13(火) 23:50
>全作 → 前作 でした。

372 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/13(火) 23:54
Ver.B出てももいい。むしろキボンヌ。
コンクエストのデータさえ残るなら……って無理か…

メアには極悪とまで言われるようなヤバイ技はないと思う。バグも無いか?
初心者にはキツクかもしれんが。

373 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 00:04
>6〜8種類くらい有れば、もっとやる気が起きたのに。
萌えキャラにビキニやセーラー服でハァハァですか?(藁
まぁヘタレプレーヤーは家庭用にでも期待してなさいってこった。

374 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 00:09
>どのキャラもって、みんな持ってたらそれはそれでいいんじゃないの?
その方向の考えは危険かと思う。インフレ的バランス取りは
過去の格ゲーから現在の格ゲーの流れ見るとマイナスにしか見えない
VFとか学習してると思うがね〜VF4はけっこう好感持てた

>裁きと弾きがあるから〜
これも危険かと。明かにインパクの方がリスクが大きい。割に合ってない
技性能のインフレを招く恐れ大かと思うが

>368
>ナムコの○○な所。
「素敵」か?(w

375 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 00:12
>>365
シャンファの3Aとかカサンドラの66B+G辺りは少し修正加えてほしいとは思うけど
俺は性能良い技を弱体化させてバランスとるより弱い技を強くしてバランス取って欲しいね。

結構バランス取れてると思うよ。確かにひどい部分もあるけど、
大体のキャラが研究次第で勝てるしな。
15キャラ出てて全員にキャラ差を出さなきゃいけないのに
全員が均等に勝てるようにするって難しいと思わないか?

最終的に煮詰まってくると強い技だけが残って他は捨てられるのは当然だし
そういう状態は前作も相当キてたと思うけどな。
今回多くのキャラが酷い技持ってるってのは正解だと思う。

VerBでは地上コンボのダメージの調整と、
マキシとかラファエル辺りの微調整がなされることに期待。

蛇足だがカサンドラの44Aは強いけどリスク背負ってるから問題無いと思うよ。

376 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 00:46
ヘタレage

377 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 01:02
シャンファの3A?強いけど全然許容範囲。
3Bの方がうざいな。
アッパータイプの技のくせにリーチが長すぎる気がする。

378 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 01:04
弱キャラ、強キャラいても、いいと思うけどな、腕の差で何とかなる程度だし。
うまい奴にしてみたら、弱いからこそ、やりがいがあるとか思う奴いるんじゃねーの?
別に調整いらないんじゃねぇ?
弱キャラで勝てなくて嫌な奴はキャラ替えればいいだけだしな。
まそんな奴が強いキャラに替えたところで、たかが知れてると思うがな。

379 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 01:07
水着とかちょっとあれだが
コスに関してはもう少し増えて欲しかった。
色違いでもいいし。

380 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 01:33
3Aが普通に強いから3Bのインチキさが際だつんだよな。
というか3Bが短ければ良いのだが。

381 名前: 370 投稿日: 2002/08/14(水) 01:43
>萌えキャラにビキニやセーラー服でハァハァですか?(藁
そっちの趣味はないのだが・・・
あくまで、スト2シリーズや、ヴァンパイアシリーズのように、色違い
でいいから、選択肢を増やして欲しいって事。
例えば、メア使っていて、同キャラ対戦で、対戦相手が1Pカラー使ってると、
2Pの側は、金髪ヤローを使うことを強制される点とか・・・。
そう言う意味では、カードシステムが有れば問題無かったのかな〜って
思ったりする。

382 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 01:56
>381
なら、フォースでもやればいいんじゃないの?
ああいう選択肢の多さはむしろないほうがいいと思うが。
1対1なんだし、ゲームとしては自キャラの判別つけば問題ない。
あとはデザイン含めて趣味の問題でしょ。

383 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 02:18
シャンファの3Bとラファエルの3Bを交換してもらえれば
万事解決では無かろうか?

384 名前: 369 投稿日: 2002/08/14(水) 02:42
>どのキャラもって、みんな持ってたらそれはそれでいいんじゃないの?
これはどのキャラもひどい技あるって断定してタカラ、
ちょっとつついてみただけ。
いいはずない、対戦寒くなる。(3Dの良さは豊富な技を
駆使するところだと思ってるんで)

インパクトのリスクがでかいってのは、確かにそうだけど
相手がうまいとこで使ってくると、
それだけでプレッシャー受けたりしない?
それが楽しんだけど、私だけなんでしょうかね?

バランス、バグ修正希望の人はわかるけど
ハナから貶してる奴はなんでやってんの? 
DC版やって自分最強とか自惚れて対戦勝てなかったからとか?

私の文句は他の人も言ってるカラーバリエーション増やしてってことかな?
コンクエでオールバックIVYが強制なのは勘弁してほしい。

385 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 02:51
>>384
言いたい事はわかるが
第三段落の安っぽい決め打ち煽り文章止めれ
自分で自分の書き込みの質落としてるぞ

386 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 03:00
>>365
全部許容範囲だ。困ったときに出しとけという安心強技だとは思うが
他の技の意味を失わせるほどのものではないと思う。
シャンファの3Aをレイニーランブラーで何度も返された時はかえって
感動した。頼り切っても、むしろ対処を許すだけだよ。
>>379
萌えコスをふやして欲しい(キッパリ)そういう趣味です。
だが評判のよろしくないヅカアイヴィーはきにいっている

387 名前: 384 投稿日: 2002/08/14(水) 03:08
でもDC版の売上とか考えたら、そんなとこだと思うんですけど。
壁を知らずにぶち当たって挫折。
これは偏見?
だとしたら謝罪の意

388 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 05:43
つーか>>365とかの意見はちょっと違うな。
シャンファの3Aやカサのダッシュ投げが強いんでない。
弱っちい、使いどころのない技が多すぎるんだな。

389 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 10:23
てか、最終的に使う技が限定されてくるのは当たり前だろ。
いろいろな技を使って魅せたいって人の気持ちも分からんではないが、
そういった人達は負けても文句は言わないことだ。

390 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 13:24
対戦に審判がいれば、それで万事OK!
レベル高いとこならギャラリー判定、アホ退場

391 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 14:28
>>389 それはあなたが猿プレイヤーだといってる?
出来のイイげーむはどの技もそれなりの使い道があるもんだとおもうが

392 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 14:32
そーだねこのゲーム使えない技が異常に多いね・・・

393 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 14:46
>>389
厳選されるのは当然だけど、真剣にカス技が多くないか?
しかもほとんど地味だし。

ユンスンの いえ〜い♪ くらい尖がってれば面白いんだが…

394 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 15:52
そういった点でも、もうちょっと考えて続編を出して欲しかった。
前作で、「使えない、使われない、使いたくない、」だった物を、
そのまま持ってこられても・・・。
強い技を調整するのも必要だとは思うが、使えない技を、ましな物に
調整するのも同じくらい重要だと思う。
今回、キリクやアイヴィーなんかが少しましにはなったようだけれど、
前作から2年有ったのなら、もうちっと全体を何とか出来たのでは?と思う。

395 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 16:19
技はボタンとレバーの組み合わせ分だけあるけど種類からみたら
上中下段、縦、横斬りしかねぇんだからカス技があったって当然じゃないの。

カス技多いって誰?

396 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 17:58
>>395
圧倒的にラファエル様
基本的に6BBBと236Bと88Bくらいしか使わん

397 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 18:27
>>396
ラファエルは他にも使う技たくさんあると思う。

意外とカスだと思っていた技を上手に使うプレイヤーがいて関心する
ものなんだが。
ともあれ改善キボンヌ派が強くしてホスィかす技ってどんなのがある?

398 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 18:27
それは相手が慣れてないだけ。
後々嫌でも性能悪い横斬り使うハメになる。

399 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 21:07
>>397
6BBB、236B、BB、AA、A2A、22or88B、66A+B、投げ
1B
でもせいぜいこんなもんだと思うが。
中段の横斬りが3Aしか無いのは正直どうかと思うね。
しかも感動的な性能だし。

まあ前作でもミナとか、ぶっちゃけ3Bとジャンプ攻撃各種だけで
戦えたりしたからな。

400 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/14(水) 21:38
4A、AB,しゃがみ3AA、1or7方向BAとかも混ぜれる。
つーかラファエルは基本性能悪いから適当に混ぜていかないとすぐ対応されて死ぬ。
混ぜても死ぬときは死ぬ。

401 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/15(木) 01:16
>>399-400
フォームもプレパラも使いますが何か?
Ver.B出るならプレパラのキャンセルとプレパラ軸移動の高速化をキボン

402 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/15(木) 01:40
フォームは対軽量級戦だと余り使わないなあ

403 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/15(木) 01:54
プレパラは最近全く使わん

404 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/15(木) 02:02
その二つ、ラファスレでは積極的に研究中のようだね。

405 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/15(木) 02:54
>>404
というか、フォームからBホールドプレパラBが連続ってだけだったり。
積極的にプレパラ派生を使おうとは全く思わん。

406 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/15(木) 05:18
プレパラ派生は、
6BBBで突き殺した後に、勝利のダンスとして使用するのが
最も華やか。

6BB押しっ放し→「 面 白 い 」→レバー上→白鳥の舞

407 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/15(木) 07:09
まぁ、俺はバグ修正だけでもいいや。
一部の「〜強すぎ」とかいう意見が聞き入れられたりして今以上にバランス崩壊しないとも限らんし。

ラファエルのロケテからの変貌ぶり見ると怖くて・・・。

408 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/15(木) 07:44
隠しコマンドでロケテラファエルが使えます

409 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/15(木) 08:11
開幕に当たる3Bきぼーん。

410 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/15(木) 10:26
極論を言ってしまえば、
2Aのような最速攻撃・中段・右に強い横切り、左に強い横切り(もしくは両方向に万能な横切り)・下段・投げ(下段が強力なら必要なし)
上段回避・縦切り回避
くらいまで絞り込めてしまうのでは?

>使えない技
ソフィーティアの44A(カウンターヒット時のみ二段目が派生)は、
弱くて使えないくせに、状況限定で二段目派生があったんで逆にそれなりに需要があったのだが…。
愚妹は3ABで標準装備してやがる…

411 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/15(木) 11:16
おまいら開拓する熱意がなさすぎ。
万能な技はあるだろうが限定的な場面ではよりよい選択があるかもしれんの
だから積極的にさがせっちゅーに。

412 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/15(木) 11:30
>>405
1ゲーム中プレパラAで3回は捌かせていただいてますが?
プレパラが弱いと思って迂闊に手を出してくれる人のなんと多いことか

413 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/15(木) 14:36
>408
出たら逆に貴族人工減ると思う。
荒れは詐欺。
金払ってもらわないと割りに合わない。

414 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/15(木) 15:39
技間のバランス悪い、一部の技だけ使うほうが強いと言ってるヤソは
ただ単に他の技を使いこなせてないだけなんじゃないかと・・・

415 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/15(木) 16:53
しかし、一部の技しか使わないと決めると、
限られた技でどうするか?という考えに集中出来るんだよな。
..でも一部の技しか使わないで勝つのもなんだかな〜と思うよ。
退屈だし、見栄えも悪い。相手も楽しくないだろうしな。

416 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/15(木) 17:52
ロケテラファエル(初版)は66Kと1Kだけで世の中渡って行けそうな
レベルだったからな。

417 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/15(木) 22:13
さりげにラファエルのロケテからの調整ってイイ感じに収まったっぽいな。

418 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/15(木) 22:24
ラファエルは結果的にすげえ綺麗に落ち着いた感じがする。
ロケテ初期は
「BB早すぎ減りすぎ厚すぎ」「3B浮きすぎ」
「66K超早い横中段キック吹っ飛びリングアウトインチキ」
てな感じで、今より弱いとこなんてB投げが落ちないくらいだったんじゃ
なかろうか。
まあ当時は6BBSCなんて調べる必要すら無かったし。

419 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/15(木) 23:56
>>418
今のBBは「ふっ、ふっ、!」て感じだけど
ロケテ版だと「フフ!」って勢いなのかい?

まあ現状でも横に弱すぎな気がしないでもないけど
縦に対して極端に強いから、そんくらいの苦労は許容範囲ですな。

420 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/16(金) 00:15
>>419
速度は今よりちょっと速いくらいだけど、
ホーミング性能がインチキだったので横移動でかわしづらいという
素敵な性能つき。A技なんて要らん要らん。BBと66Kで横対策はバッチリ☆
という鬱になりそうな性能だったのだよ。

421 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/16(金) 00:36
>>420
そいつはすげえや!
でもシャンファの88BもB技のくせに避け性能が高くて厚みがあって
隙もなく空中コンボが入って横斬りを弾くという横対策バッチリ☆な
欝になりそうな性能だよね。

422 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/16(金) 00:37
>410
獄長の3AB、2発目結構スカる
あの技よりは姉の3Aの方が遥かに使えた

423 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/16(金) 12:34
>422
言われるまでもない

424 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/16(金) 13:19
ロケテのラファエルのBBは長いし早いし減るしと素敵な性能だった。
しかも1発目2発目で振る方向が切り替わったから避けようとしても結構食らった。

425 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/17(土) 00:39
そして星になりました

426 名前: キリク 投稿日: 2002/08/19(月) 17:33
4つ同時押しでレベル1SCはなくしてください。
近所のゲーセンで4つ同時押しボタンがついてウトゥです。

427 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/21(水) 09:30
 鉄拳4から何も得る所は無かったのか。頼むからVF並のアップをして。

428 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/21(水) 14:17
>>427
一緒にすんな(・∀・)カエレ!

429 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/21(水) 15:19
鉄4よりは面白いと思うのだが

430 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/22(木) 12:30
VFよりは面白いと思うのだが

431 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/22(木) 22:04
何が調整不足だ何がバランスが悪いだ
てめえらがヘボいだけだ
っていうか首吊って死ね


あと野球中継早く終われよ
どっちの料理ショーが見れないだろ

432 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/22(木) 22:22
野球が一番悪いな

433 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/22(木) 22:27
酔拳2見ようYO

434 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/22(木) 22:45
俺たちっていい奴だよな

435 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/23(金) 02:22
マジな話VFエボより全然キャラバランスいい

436 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/23(金) 08:10
もうだめだこのゲーム…

437 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/23(金) 08:21
普通に5割近いダメージのコンボ持ってるシャンファと
SCCなど色んなテクを駆使しても滅多に報われない
ラファエルを比較してバランスイイと思う人いる?

438 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/23(金) 10:09
最終的に到達する強さが同程度ならそれはバランスがいいという。

439 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/23(金) 10:30
VFエボより明らかにバランス良いだろ。
まあそれは置いといてどの店舗でもソウルシリーズの目玉のBGMが小さすぎて聞こえない。
店はすぐ音量上げること。

440 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/23(金) 11:30
>>437
それは言い過ぎ。比較するならラファエルの代わりにユンスンを入れるべきだ。

441 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/23(金) 14:00
VFはかじった程度だが、どうしていつもジャッキーは強いのだ?と思ってたが
エボはどうなんだろ? 個人的にはアキラが嫌いなんだけどさ

SC2キャラバランスについては、そのキャラが全体的に弱くても
一発技がひとつでも装備されてれば、それだけでけっこうOKなところがあるんだが
ユンスンそれすらもさなげ……ど、どうしよう……ダン並?

442 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/23(金) 15:41
キャリのバランスはシステム面で保ってるって感もあるからなー。
おかげで2になっても極端に代わり映えしないとゆー…
あ、ユンスンはV膝系の無いジャッキーって感じのキャラだね。

443 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/23(金) 19:02
ユンスンはビートナックルとスラントと肘と膝とサマーを削った感じのキャラ

444 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/23(金) 20:28
まじで野球死ね!!あとMステーションも死ね
犯すぞタモリ!!
ザ・ジャッジしか見るもんねえだろくそったれ
ザ・ジャッジ見てると腹が立つんだよボケ!!
っていうかあの貴之って男死ね!!逝けよクソ!!お前はヤコブか!!!

あと最近のマナーの悪い若者死ね!!刺し殺すぞ!!コギャルも死ね逝け
マンコにゴーヤ突っ込むぞコラ!!
まじで死ね
でもソウルキャリバーはおもしろいよやっぱり!!

445 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/23(金) 23:16
放置でお願いします

446 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/23(金) 23:32
一発ネタに二度目はないわな

447 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/23(金) 23:54
>>437
サンハの5割コンボはカウンタ限定だろ…、6割デマだし
傘の44Aホールド等の方が凶悪

しかし今回減りすぎな地上コンボが多いな
そこを直して欲しい

448 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/24(土) 00:13
え?ユンスンて弱いのか?
なーんか大抵の人が自分の持ちキャラは弱いって言ってる気がする。
実はバランスいいのか?(W

449 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/24(土) 00:26
>>448
それは確かにあるね。
自分はシャンファ使ってて、ここで強い強い言われてたからんなことね〜よ、と思っていたが
キャラ変えてシャンファと戦ってみたら確かに強いと感じた。
やっぱ自分の腕でなくてキャラ性能で勝ってるとは思いたくないでしょう。

450 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/24(土) 00:29
>>447
自分で使ってみろよ。
研究していけばしていくほど
こ い つ や ば い
って思うよ。ほんとユンスンだけはありえない。

451 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/24(土) 00:40
>>447
5割カウンター限定?6割デマ?お前の脳内ではデマになってるのかw

452 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/24(土) 00:54
しかし、なぜかコンクエでは対スンスンでよく負けるんだよなぁ。

453 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/24(土) 00:59
俺は勝てん。

454 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/24(土) 01:09
>>451
よろけ回復しないヘタレ発見。

455 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/24(土) 01:12
シャンファはどう足掻いても強い。
シャンファ使いの意地汚さは不自然である

456 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/24(土) 01:19
>>451
情報ながした本人か?(w


シャンファ確かに強いね
取りあえず3Aの速さ、見切りずらさと22(88)Bの強さは
修正くらってよしだね

457 名前: 448 投稿日: 2002/08/24(土) 01:21
>>450 ユンスンは使ったことないけどアイビ、タリム、タキ、エロたんといろいろ使ってみた感想としてね。そう思た。
自分が使ってるときは特に強いとは思わないんだけどキャラ乗り換えて相手として対峙してみるとつえーって思うことがある。
今はエロ使ってるけどユンスンのトリッキーなケリと使える横斬りは正直うらやますぃ〜よ?
自分で使うとまた違うんだろうが…

458 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/24(土) 01:47
>>457
それってキャラ相性もあるんじゃないの?

よく行くゲーセンにうまいユンスン使いが居て勝てる気がしない…
実際キャンセルを巧く使われると人間だからひっかかるし

459 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/24(土) 06:26
>>454
回復しないヘタレ?的外れオメw
つ〜か、まだ気付いてない奴おおすぐだな
もっとも俺も教えてもらっただけだがw

460 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/24(土) 06:53
>>459は煽り豚なので放置の方向で。

シャンファの88Bは上段判定で良くないですか?
あれが浮かせ技の代理になるのはなんとも・・・

461 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/24(土) 09:14
>>457
確かに横切りは使えるかなー。
でもトリッキーは間違いだよ。
トリッキーな技なんてイエーイぐらいしか見つからん。
ダメージ効率悪い、構え激弱、SC変化技少ねー。
ユンスン苦手な人はあまり難しくないんで自分で使ってみるべし。
なんだ立ってりゃいいんじゃんとか発見多いよw

462 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/24(土) 12:07
よーし、一生懸命放置するぞ

>>456
流した本人の事後の発言からして、それはありえない。

463 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/24(土) 16:26
>>457
弱いって言ってもダントツじゃないしね。マキシやキリクとは互角じゃないの?

>>460
あのモーションで浮くのは理不尽だよね。中段でもいいけど、ノーマルで
シャンファちょっと有利、カウンターで10フレ有利くらいにしてほしい・・・

464 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/24(土) 19:16
アユタヤ王朝離宮(タイ)ステージなんですけど。
隅の方に池がありますよね、そこに落ちると当然リングアウトです。
以前タキに落とされた時、後からタキも続いて落ちたんですが何故か自分の勝ちになってしまいまして。
それから同じ状況でのリングアウトをよく観察してみたんですが、落ちる位置か方向によってリングのふちに引っかかる事があるみたいで、落ちてからリングアウトの表示が出るまでに間が空くことが何度かありました。
そんなによくあることでは無いと思いますが、後追いリングアウトには注意してください。

465 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/25(日) 02:04
>>463
10F有利はどうかと思う

466 名前: 454 投稿日: 2002/08/25(日) 21:57
>>459
すまん、知ったかの最低やろーは俺だったYO。 いやマジでver.Bキボンヌだな...

467 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/25(日) 23:07
もういいっつの。引っ込んでくれ。

468 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/25(日) 23:16
その1行レスの文面に対するage書き込みの真意を教えてくれ

469 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 00:05
>>459=>>466ってトコかな

470 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 00:13
何がもういいかわからんが、シャンファスレ見れ。>505に衝撃のレスが!
33Aを2回決めれば勝ちか・・・なんじゃそりゃ。

471 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 00:18
つーか、マジ?

472 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 00:40
33Aからの3Bは回復間に合うっつーの。厳しいけど。アホか。

473 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 00:55
>>472
自分を晒し上げてんのか?
「ノーマルヒット時」だから衝撃なんだろが。確かに某サイトでシャンファネタ:ノーマルよりカウンター
が安いって何よ?ってのを見たが・・まぁ俺もネタであることを祈るよ。

474 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 01:15
え、だからノーマルヒット時でも回復間に合うと思うんだけど。
ノーマルヒットでよろける性能は舐めきってるけど。

475 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 01:20
よろけません。

476 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 01:28
>>474よろけねーだろ

477 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 01:30
あ、過去ログ読んでそのままカキコしたらかぶった。・・・

478 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 01:36
>>472晒しage

つか、知ったか恥ずいってw

479 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 01:39
>>470
33A→3B→空中コンボじゃ5割も持ってかねーよ
確認してから物言え

480 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 01:47
33A→3B→空中コンボ
三割強ぐらいだね

481 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 01:50
>>480
4割超えるって

482 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 01:53
>>481
超えないよ、だって実際に使ってるもん。

483 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 02:01
シャンファで空中で確実に2発以上当たるような技あったっけ?
技の方向を意識してちゃんと空中制御すれば最初の1発しか
当たらないはずなんだが・・・。
確実にダメージ取れる3B+Kだけを当てたとして、
精々三割強くらいが限度かと。

そういや今回のキャリバー2は設定で体力調整ないの?
エッジのときはあったような気がした。
もしあるなら5割6割っていってるのは店の設定で
体力値が減らされてるのかもしれないな。

484 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 02:05
2発以上宛てる事だけを考えるなら沢山ある
ダメージは低いけど

485 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 02:16
確実に2発当たりそうなのはaKくらいか?
その他は1発目の技で逃げる方向ちゃんと考えたら
2発目は制御でかわせると思う。

シャンファに限らず、浮かされたら何でもかんでも4入れで
制御しないで技によって2や8にも逃げるのが大事。
さらには落ちた瞬間に最速ガードしておくと逆にこっちが
有利になったりもする。

そこまで考えて戦えば、マジヤバいっていうのは無いと思う。

486 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 02:19
3 割 強 は 十 分 ヤ バ イ

487 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 02:20
33Aか・・・よく見つけたな

488 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 02:23
ソフトバンク本で調べてみたが
体力ノーマルは200っしょ。
33A(35)>3B(30)>3B+K(40×0.7=28※空中コンボ1発目補正70%) 計93 5割弱か・・

まぁ明日以降はっきりするでしょう。

489 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 02:43
どのキャラでもダメージ70くらいのコンボはあるんでないの?
シャンファのが93あったとしてもA一発分程度の差しかないんだから、
一発でも多く攻撃を当てる研究をしたほうが前向きだと思われ。
それに同じ技しか狙わない厨房相手ならGIで楽勝。

それよりもアス太郎の刃を上にしてズドーンな下段の方がヤバイ。
縦なのに横並に判定広いし、あれ1発で3割くらい減った気がする。

490 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 02:49
ヴォルドはシャンファ並みにお手軽でダメージ99あるしな

491 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 03:54
>>アスタ3B+K
あんなモーションのでけえ下段喰らうなよ(捌き後は別だが)
シャンファはあの機動力で33Aとか歩きとかジャストからとか
決める機会が豊富だからマズいんじゃん?期待値というか。
アスタの御輿コンボとか命中率考えたら期待値はすんげー低いわけだし
(御輿コンボなんぞより普通に戦った方がなんぼか減らせる)。

492 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 05:31
>>491
素直に下ガードすればいいんだけど、モーション大きいから
どうしても8wayで避けたくなるんだよね。
でも十分に避けてるはずなのに当たってしまうという。
武器よりも二周りくらい当たり判定広い気がする。

493 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 08:53
>>488
3B>3B+Kが「59」だから
さら+30で、最大が「89」か更に補正掛かってそれ以下の数値かと。

494 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 10:56
33A(35)はソフ本の誤植か?3B>3B+Kが「59」なら94になてまう。
でも33A当てるヤシは当然runで避けて狙うだろうから側面ダメージ入る?
今日トレーニングで確認してみよっと。
シャンファ対策考えてみた。
避け33Aを警戒して縦斬りはあまりださない。
22or88Bを警戒して横斬りはあまりださない。  どうか?
大会にとかに出る猛者は別なのだろうけど、対シャンファきついっす。かんばって修行しよう・・

495 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 13:41
33Aはダメージ35
3Bがダメージ30

496 名前: 326 投稿日: 2002/08/26(月) 13:58
こんちわ

497 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 15:25
そもそも>>488の体力値200ってのが間違ってるのでは
200オーバーじゃなかったっけ?バンク本に書いてある?

498 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 15:34
我こそ1600円の威力をここに示す者なり(w
初期設定で240らしい

499 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 17:19
>498
くっ、すげぇ威力だ・・

500 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 18:23
体力200ってのはバーチャです。

まぁ

60→4回当てれば勝ち
80〜119→3回当てれば勝ち
120〜→2回当てれば勝ち

90以上減るコンボはやばいよ、ということで

501 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 18:34
>>498 thx

ということは33A、2回くらったら勝負ケテイだと思ってたけど、まだ望みがあるんだね。

502 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 19:04
33Aコムボ二回食らったとこに3AKGから88Bとかでつか。
前作なら剣のパワァってとこで納得してたかもしれんがな!

キ リ ク 早 い と こ 息 の 根 止 め と け

503 名前: 轍漬� 投稿日: 2002/08/26(月) 20:57
俺に任せろ!!

504 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/26(月) 21:49
キリクには荷が重過ぎるとか言ってみるテスト。

505 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/27(火) 00:36
ぶわっはっはっはっ グスン。

506 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/27(火) 02:22
>>491
上段を読んだら当てられますが・・・
アスタロスの何気に強い技。

507 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/27(火) 03:02
>>506
そうだね。あと起き上がりに4Bでプレッシャーかけまくってからとか。
で、近距離なら打撃投げに派生して、その後4Bか2Aで追撃して相手の体力5割ゲット!
まあ読みとか布石が重要なんでシャンファほどお手軽ではないね。

508 名前: 某BBSより 投稿日: 2002/08/27(火) 12:49
-- 8/24(Sat) 13:26 [1123]

<バーチャストライカー2002>

バーチャストライカー2002の発売が決定!
10月末頃の発売予定となっております。
受注締切りは、9/13(金)ですので、お早めに!
価格は、295,000となており、トライフォース基板です。

*ソウルキャリバー�兇裡�er.Bの発売が噂されております。
詳細を知っている方、是非ご連絡下さい。
(噂によると、今月末とか来月頭とか…、有償or無償も分かりません…)

509 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/27(火) 12:56
無償らしい。
出荷日はまだ未定だって

510 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/27(火) 15:30
ウソクセー

511 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/27(火) 16:27
期待しないで待ってるよ。

512 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/27(火) 18:35
まあ、バーチャエボがかなり駄目だったから期待しよう。

513 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/27(火) 20:21
家庭用と同時じゃないか?

514 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/28(水) 04:17
Ver.Bは近いうちに出るとか。
この前大会やってた店の店員さんが告知してた。

515 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/28(水) 04:28
3月にはコレまでのゲーム業界最大規模の大会が開かれるという。
要は世界大会なんかなー。
家庭用も出てキャバリソ人口が増えた頃を見計らってだろうが、
逆に減ってたりしテナー。

516 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/28(水) 05:03
おぉ噂がにわかに現実味を帯びてきたな……できれば
ヤバ点修正+バランス調整+新技+新キャラ+コンクエ見直し+カード導入?
ぐらいやってほしいな(w

とりあえず1600円がさらに無駄になりそうな予感大

517 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/28(水) 05:23
本が無駄になるぐらいの改良ならむしろ望むところ。

…俺持ってないしw

518 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/28(水) 06:49
>>515
仮に世界大会でも、優勝するやつはある程度予想がつくワナ

519 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/28(水) 09:06
>>新技+新キャラ+コンクエ見直し+カード導入?
ありえない

520 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/28(水) 10:09
ヤバいのって例えばどこらへん?

521 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/28(水) 13:51
下手に新Verなんか出されたら、今までコンクエに注ぎ込んだ数万円がパァだよ。

522 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/28(水) 14:36
ROM変えるだけでしょ

523 名前: 516 投稿日: 2002/08/28(水) 14:44
>>519
ありがとうツッコミ待ちだったのよ

>>520
このしたらば板のスレ全部の過去レスを見ればカナーリ網羅されてるような(w

コンクエ代がぱぁになるのは確定なのでは?
漏れは500勝からプレイするの辞めたよコンクエ
対戦の方が金かかるけどやっぱ面白い

524 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/28(水) 16:20
PS2のメモカが送られてくるんだよ。
鉄拳4もそうだったよ。
当然コンクエデータはパー

525 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/28(水) 19:35
鉄拳4は連勝記録とタイムアタックが消えただけだが・・・
今、コンクエが盛り上がってるのに交換なんかしたらマズすぎるだろ
待たせてもいいから激烈なバージョンアップをキボンヌ

526 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/28(水) 21:08
PS2のメモカは単なるコピー防止のドングル。
あれにデータをセーブしてるわけではない。

527 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/28(水) 21:34
SC2verB出るなら改善して欲しいところ

コンクエ変えれ!
連コイン、回しプレイが重要になるシステムは、
正直初心者獲得という点で障害になると思います。
ので、鍛えたCPUをもう少し生かせるシステムに変更して欲しいですね。

まぁ、殿堂入りでカードが貰えるあの特典を止めればいいのですが……。
それはマズい鴨。

キャラバランス
別にこのままでよい。

自分が使っているキャラが弱めだからって文句を言う奴は、
自分が強キャラだと思うやつに乗り換えればいい話です。

新キャラは欲しいですね。
セルバンテスお父さんが復活したのだから、旧作キャラが帰ってきて欲しい。
一番欲しいのはソウルエッジPS版であったミナの親父。

528 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/28(水) 22:18
正直言って、こういうトコで散発的に意見を言っても無意味。どんな優秀な案でも
然るべくところに届かなければ変わるわけが無い。
ある程度(アンケートを取るなどして)意見を固めた上で、連名という形で開発部署
へ連絡するとかは無理なの?

529 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/28(水) 23:20
>528
時間的にきついのでは?
新キャラまでは言わないからせめてバランス調整+新技はほしい。バグとっただけのバージョンアップじゃつまらん。

530 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/28(水) 23:44
もまえらの要望通すとソウルキャリバー3になりますが何か

531 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 02:01
ここの連中はバージョンアップの意味がわからんらしいな

532 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 03:08
バージョンBが出るとか出ないとか・・・。
もし、出るのでしたら微調整程度でいいかな。
ミツルギさんの例のあれとか
「それは理不尽だ!!」
と思える所だけ直して頂ければ他は特にいじる必要は
無いかと・・・。
個人的にはMYキャラのナイトメアさんは今のままで
全然OKなのでいじらないでね。ナムコ様〜。
(でもセルバンテス船長のダ・ロードキャンセルはほすぃ〜かも)
      ↑
DC版のダ・ロードキャンセルからのダッシュに惚れたのでw
2はダ・ロードから走っても走り後硬化あるし・・・。ぐふっ。

533 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 04:22
メア使ってるんだけど、技とかよりも、漆黒の鎧のメアを希望します。

534 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 05:06
>>533
それはある
女キャラは軒並みオシャレになった気がする(タリムがややダサいか)
けど、男キャラがキャリバー1に比べて格好悪くなった。

535 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 05:24
>>533
同意。キャラの衣装や色、もっと数が欲しいですね。
同じキャラでも服装でプレイヤーが判別できるのは個人的に好きだし。
中には極端にかっこ悪いのもあってもいいですが。

536 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 05:39
メアはインパクト技・ガードクラッシュ技・チャージ技のどれかを強化しないとダメだよ。
キャラと武器の個性が全然出てない。
実質のリーチや威力なんてミドルレンジの連中と変わらんし。

537 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 05:47
>536
激しく同意。
ここらへん言い始めると他のキャラも当然不満あるだろうけど。
船長も含めおまえらは本当にソウルエッジ持って(略

まあこんな要望通るわけないのでバグ取り程度でも御の字ですが。

538 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 06:02
メアらしい技 2(8)Run中AA6B w

539 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 10:04
>メアらしい技 2(8)Run中AA6B

6B部分は修正してもらわんとw

540 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 14:34
>>536
それはあるな
ツヴァイハンダーなるでかい剣持ってるくせに
カサンドラやシャンファに実質ダメージで劣るし。
ガードブレイク能力じゃラファエルにも敵わないし。
取り合えず、もっともっとガードブレイク技を増やしまくって
ガードブレイクキャラとして生まれ変わると良いんじゃないかな?

541 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 14:49
アスタロスも!アスタロスもー!!

542 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 15:03
>>539
修正されたらメアらしくなくなっちゃうよw

543 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 15:15
>>542
まああれだ。使用キャラが弱く感じるって病気だろ
メアは現状のままでいいと思うよ漏れは
ブレイク能力なんぞ特化させんなら以下のどれかが加わりそうだが
 ・技の出がさらに遅く(w
 ・リーチが短く(w
 ・単発の威力が少なく(w

544 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 15:15
だが、そんなことしたら初心者狩りキャラにさらに拍車がかかるなw

545 名前: 542 投稿日: 2002/08/29(木) 15:22
いや・・・かっこよくて胡散くさい!
なおかつ弱点ありまくり!ってのがメアっぽいかなと思ったりw
あと、 俺 は メ ア 使 い じ ゃ な い

546 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 15:44
体重の要素もいれる。
爪楊枝みたいな剣をくるくる回して130キロの巨体が吹っ飛ぶのは
不自然だ。

547 名前: 543 投稿日: 2002/08/29(木) 15:49
>542
いや、539や540たちを指して病気メア使いと言ったのだが
技の出が遅くなったら、単発の威力はもっと上がりそうだなぁ(w
それもスリルがあってオモロイかもしれんが

548 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 15:49
シャンファの握力は1トンであの中華剣はチタン合金製らしい
背筋力も2トンぐらいだってさ

549 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 17:10
>>546
それならほとんどの技浮かなくなるよ
軽量級のアッパーは全部ダメだろ
格ゲーでそういう突っ込みはどうかと思うぞ
単に爪楊枝くらいまくってるだけだろ?

550 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 17:15
マキシは何もいじらないでね

551 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 17:18
>>543
ところがメアは俺の使用キャラじゃないんだ
メアには、使わない大技が多すぎると思うんだよね。
そういう技にはガードブレイクくらいの付加属性をつけてもいいと思うんだが。
例えばデキスター構えからのサイドシャッターなんか
ソウルチャージLv1しないとガードブレイクできない意味がわからん。
そこまで弱くしなくてもいいんじゃないの?って感じ。

552 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 17:21
楊枝くるくるであれだけ浮くんだから
あすたやメアのアッパーは5メートルくらい吹っ飛んでもいいな。
そのあとはエリアルコンボかね。

553 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 17:27
>>550
むしろマキシはいなくなってもいいかとw

554 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 18:02
>547
おいおい病気メアは言いすぎだろ。
そいつらが言ってるのはメアらしさ、個性なんだから。

>552
セルバンテスのアッパーも先端ヒットで浮くようにしてやれ。
自分で喰らっててかわいそうになる。

555 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 18:24
>>554
確かに言い過ぎたか。すまんよ〜
漏れは対メア用にたまに自分でメアを使うけど、このキャラって一番キャリバの
システムにマッチしてるような気がすんのよね。
ボタンホールドの感覚とかさ。重いエモノを使ってる感覚がイイ!
強さ的には平均点じゃないの?とか思ってるから、このままでいいのでは
と脳内で考えたんだけどね

シャンファの3Bと22Bと33Aが弱くなんかいかな〜と希望(ワラ
これだけしてもそんなに使用人口減らないだろあのキャラだったら
キャラ人気あるみたいだし。格闘中華娘は不滅だな(w

556 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 18:35
船長のB2をDC版のようにカウンターヒットでも投げに派生するように
して欲しい。
立会いで使う意味がほとんどなくなったのはあまりにも哀しい。

557 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/29(木) 22:12
765!船長の当身を強化してやれ!!
爺さん可哀想だよ。
ぜんぜん怖くないぞ!!
獄長のGIの方が怖いんだよ。
GI扱いにしてさらに出を早くするか
二割半は減る様にしてやんなって。

558 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/30(金) 01:32
ばあじょんBでるならソフィたんをコソーリ入れてホスイと小一時間(略

559 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/30(金) 02:04
>>557
いや船長は当身よりダ・ロードを少し強化してくれた方がおもしろい。

560 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/30(金) 02:05
コソーリ入れようがモサーリ入れようがバレてしまう罠

561 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/30(金) 02:10
>>559さん
当方もそう思います。
ダ・ロード キャンセル ダッシュした〜い。(DC版の性能)
あとナイトメアは今のままで・・・。(くどい)

562 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/30(金) 09:14
がちがちの覚えゲー(ガード→n択コンボ→ガード)が幅を効かす中で、
ガードや返し技より位置取り(移動)が重視されるんで個人的には好きかな。
鉄拳の「戦ってる」って感覚の無さ(中途半端にリアル)はどうも…。
自分の体力が少なくても一発逆転できる技があるってのは、
最後まで諦めない(気を抜かない)で戦えるのでいいと思うのは自分だけ?

戦っててバランスの悪さはあまり感じない。
コンクエで500勝行ってる奴がいないような田舎のゲーセンだからかもしれないけど。
改良するならやっぱりネット対応か。今までのコンクエデータは残して欲しいけど。

563 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/30(金) 11:17
鉄拳4から思ってたけど、いいかげんジャストフレームとか1フレ入力は
やめようよナムコ。
キャリバー2にはアイヴィーのテジャス中B、6B、4B、6B、4Bくらいしかないが
使いこなせるのがCPUだけでは意味がないと思う。
なんか鉄拳で最速風神拳が受けてから勘違いしてる気がする。

564 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/30(金) 11:47
プラクティスでコンクエキャラとやらせてくれー

565 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/30(金) 16:10
>>キャリバー2にはアイヴィーのテジャス中B、6B、4B、6B、4Bくらいしかないが
使いこなせるのがCPUだけでは意味がないと思う。

知り合いは普通に出してますが?

566 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/30(金) 16:36
あー俺もやめてほしいわ、ジャストフレーム。
性能が理不尽なの多いし。
安定して出す奴に使うなともいえないしな。

キャリバーのはよく知らないけど。

567 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/30(金) 17:39
>>565
あんたはどうなの?普通のプレーヤは?という話だろ

568 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/30(金) 17:49
出せるようになったやつに相応の見返りがあるのはいいことじゃないの。

569 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/30(金) 17:57
>>568
その敷居と見返りが高すぎるのが問題なんじゃ?

570 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/30(金) 18:01
>568
デジャスはどうかしらんが、鉄拳4は相応の見返りじゃ無かった
と思う。

571 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/30(金) 18:16
>>569
じゃぁマキシのB+KBBBAくらいならちょうどいいのかな

>>570
鉄拳は論じない事にします

572 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/30(金) 18:21
ジャストかどうか知らないが出しにくい技ならユンスンにもある
水鶴K打撃投げ。
しかも重要なダメージ源なんだよなこれ……やめてほしいよこういうの
個人的にはマキシの死兆ももっと出しやすくていいと思う
タリムのやつとかは出しやすいのに……
技出すの失敗して負けたりするとかなり納得がいかない
未熟といえばそれまでだが、そういうところを競うゲームじゃないだろ〜と思う

573 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/30(金) 19:16
ジャストフレームはヘボ技を主力クラスにするためのシステムだろ。
ジャスト技は強いけど通常技暴発したら痛い確反ってのが面白いん
じゃぁないのかと俺は思うが。
元から強い技を強化したり、ジャスト限定強技作る七六五は御馬鹿。

574 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/30(金) 19:29
>>573
コナミ番号おめ(w
死兆入力ミスしても、水鶴K失敗しても別にヘボ技暴発せんしなぁ

575 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/30(金) 23:16
ジャストってマキシのぐるぐるホイか?
まああんな技が簡単に出せたらバランスぶっ壊れるし

576 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/30(金) 23:25
>>575
いや、簡単。あれは簡単。

577 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/30(金) 23:36
つーかジャストじゃないだろうあれは。

578 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/31(土) 00:10
シャンファの88(22)Bをジャストにすりゃ
いいんじゃ・・・とかつぶやいてみる。

579 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/31(土) 00:54
>575
慣れた奴は結構安定してラスまで出し切る。もしかしたら576の言う通りかもしれん
で、お主の意見からすると、もうバランスぼっこわれてる(w
漏れは安定して出せないケドナー
技出せる奴が強いって時代はガロスペあたりで終わったのでは(ワラ

580 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/31(土) 03:38
>>575
マキシメインじゃないんで間違ってると思いますが、
死兆閉じ(B+K)って、BA連打で最後まででませんか?
アイビの1フレは10%位で出せます、使い物にならないですが。

581 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/31(土) 03:45
>>580
やったことあるけど出るときと出ないときがある
個人個人の相性もあると思うが、自分がやったときは出ないときの方が多かった
ラスの一発が出ないとダメージ量激減でかなり萎える

582 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/31(土) 03:55
連打だと疲れるよアレ

583 名前: 580 投稿日: 2002/08/31(土) 04:09
>>581
即レスどうも
なるほどー。個人差ってのは良く分かります。
自分も感覚でやってますので、BBBを連打してラストきそうだなぁ、
と思ったらAを連打するかたちで出してますんで(笑
1フレは連打で出せないぶん、練習しがいがあって楽しいんですけどね。

584 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/31(土) 09:17
シャンファのノーマルヒットでアッパー確っちゃうやつは
やっぱり激ダルでした。UZAIね、アレ。

585 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/31(土) 09:49
>>584
そうか?よほど使い方が上手い奴じゃない限り
そうそう食らう物じゃないぞ?適当横移動や暴れならともかく

586 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/31(土) 11:57
ttp://www.fortunecross.com/
ここのムービーコーナーにてついに永パ(ヴォルド)が確認。
…これでさすがにバージョンアップせざるを得ないだろ。

587 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/31(土) 13:00
ヴォルド強いな〜コンボネタいっぱい
パワーもけっこうあるしなぁ。次Ver出るとしたらどうなるんだろコイツ

588 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/31(土) 13:26
>>586
マジかコレ。ぶわ〜グルグル〜だけでアスタ氏んでるじゃん。
一言言っておく。

氏ね、ナムコ。
お前なんかマムコ。

589 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/31(土) 13:46
ってかデバグ時にハケーンできなかったのかねこれ
アスタ10割?あるからヴォルドも10割でいいやって感じか(w
ヴォルドの方が決めやすそうだが(ワラ
漏れ他キャラ使いでヨカータ

590 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/31(土) 14:00
一つの技しか使ってないから
AQコンボとしては最も最悪でヘボレベル

ほら、さっさとハメなしのヴァージョンB出しなさい
ミナとソフィとトカゲ追加で

591 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/31(土) 14:25
リロンも追加しろ。ダブルヌンチャクだ

592 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/31(土) 14:49
シャレードなんかいなくなれ。
エッジマスター出せよ765!!

593 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/31(土) 15:30
対戦するたびに思うんだが、このゲーム
ジャンプのリスクが少なすぎる気がする。
たとえ技を空中で食らっても、制御すれば対してダメージ受けないし。
メアやアイビとか接近戦が苦手なキャラは、コレを利用すれば、
少ないダメージで簡単に距離が稼げるよね。これは納得いかない。
以上マキシ使いでした。

594 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/31(土) 15:33
>>593
今ごろ言うか。
そんなことは1から知れたこと。

595 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/31(土) 15:36
>>591
>>592
漏れはソフィーとトカゲいらんからミナとリロンとエジマス復活希望
あと既存キャラのバランスをもうちと何とかしてほしいヨ!

……漏れたちって進歩ないよな……(w

596 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/31(土) 15:39
大会でアスタのことあんま聞かなかったけど
これ警戒してたのかな
あんな入れやすかったらカデア的に10:0付きそうだが

597 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/31(土) 16:32
>>594
1から知れてるなら、なおのこと。
とっとと直して欲しいね。
フル活用したら結構サムいことになりそうだけど。
このままだと、オレ的にクソゲーの烙印を押してしまいそうだ。

598 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/31(土) 16:56
それはあいびのジャンプが強すぎるだけでは。
メアはそれほどでも。
前作のミナは強かったね。あぁミナたんハァハァ・・・

599 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/31(土) 16:59
>>596
弾かれたらシボンヌというのがなんともたまりませんね。
アスタがパーフェクト勝ちする可能性も捨てきれないので
ダイヤグラム的には0.5:9.5くらいが妥当かな。

600 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/31(土) 21:38
>>593
お、いいねソレ。
早速使わせてもらうよ、マキシは遠距離キャラだから。

601 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/08/31(土) 21:50
ヴォルドの6B、2or8RUN中B、2BBはすべて再調整が必要だと思ふ。
それと投げぬけ不可の背後からの投げも。

602 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/01(日) 00:09
>>600
まあ、がんばれ

603 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/01(日) 14:25
ジャンプといえば、アルカにネタが。
G押しながら8N8N8Nを繰り返すと、
中段はガード下段は自動でジャンプするらしい。
投げや遅い下段には対応できないと書いてあったが・・・
中下段の二択が、あまり意味なくなるっぽいので
も の す ご く 萎 え
バ−ジョンアップでは絶対無くしてほしいですな

604 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/02(月) 02:09
>>603

稲 穂 完 全 無 力 化

605 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/02(月) 02:58
>>604
ファジーガード使用相手には1A使え。
ファジーでジャンプするのを相手が嫌ったらイナーホと叫べ。以上

606 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/02(月) 03:03
ファジーガードたって効果が永久に続くわけじゃないんだし、
攻撃のタイミングずらせばいいじゃん。

607 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/02(月) 03:34
>>606
ぷるぷるしてる相手には、タイミングずらそうが下段とばれます

608 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/02(月) 03:49
ぷるぷる→1Aか投げ
ガチ→稲穂
固め→中段

ってことか。探せば他にも対処法はありそうだがスレ違いだな(w

609 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/02(月) 03:49
>>606
すいません、永久に入力していれば
永久に下段は無効できます。

ブロッキングみたいに、一度入力したら
一定時間再入力を受け付けないわけではないのです。

610 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/02(月) 03:50
>>608
ぷるぷると言っても通常の立ちガードと変わらないので、
遅い下段はぜんぜん普通にガード可能な罠。

ガードブレイクか投げが妥当な所と見ました。

611 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/02(月) 03:54
あれ……でも漏れの記憶では、遅い下段を出した直後に技に反応してジャンプ
してしまうと思ったが……それすらも防げるのかぷるぷるは?

612 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/02(月) 03:59
>>610
ファジーの発動条件知らないでしょ?

613 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/02(月) 04:06
ファジーガード、一定以上軸がずれたり、
遅い中段とかにも反応してジャンプしない?
イマイチジャンプ条件がわからん。でも起き攻め稲穂とかは無効化できそうだね。

614 名前: 611 投稿日: 2002/09/02(月) 04:17
以前、ファジーガード使用中、メアの1Aをモロに食らった(w
613氏の件もあり、やはりあんまり万能ではないかと。ちなみに漏れは投げを
ジャンプでかわせたことがある。偶然生ジャンプが出ただけだと思うが。
グウゼンジャナキャチトヤヴァイ

ファジーガードをからめた駆け引きが増えたと単純に思えばいいんじゃないかと
実際に使ってみて思ったよ。2択で稲穂しか使わないイナーホ猿が勝てなくなるだけ。
単調な駆け引きのみでは勝てなくなるのだから、漏れは今のところ
ファジーガードに対して否定的ではないなぁ

615 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/02(月) 04:20
ジャンプの暴発がやけに多くて、ショボーンとなる事が結構あったんですけど、
もしかして、ファジィガードが関係してる?

616 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/02(月) 04:33
>>613
>遅い中段
下段キャンセル中断になる技にも反応しちゃうと思う
御剣の1A中Bとか

>軸ずれ
それは未確認

617 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/02(月) 04:33
ファジーガードは別にレバー真上にいれる必要も無いから7方向にいれておけば
うっかり遅い下段に反応してジャンプした時でも間合い的にスカしたりできそう。
もしくは密着時に9方向でファジー入力して飛び越すとか(笑)。
これでシャンファの3AKも怖くない…かも。

618 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/02(月) 04:36
シャンファの3AKはKがもろHIT
空中補正でダメージは減るがリングアウトの危険がある

619 名前: 617 投稿日: 2002/09/02(月) 04:40
いや…だから垂直ジャンプじゃなくて前後ジャンプにすれば
飛び越せるor間合いを外せるんじゃないかな〜と思って。
分かりにくかった様で申し訳無い(しかも未確認)…。

620 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/02(月) 04:44
後ろジャンプは有効かもしれん
前ジャンプはしっかりKが当たるという罠

621 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/02(月) 05:38
>>615
断定はできないが関係ありそうな匂いがする。

622 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/02(月) 12:38
稲穂のBはやはり空中で当たるんだろうか。

623 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/02(月) 12:45
ファジィガードの、下段がきた時だけジャンプが「 自動発動 」ってのはイヤすぎ。
下段や2Aを一点読みで跳ぶからこそ、成功した時のリターンというか喜びが大きかったのに。
自分が跳ぼうとした時「 だ け 」跳べるようにして下さい765さん。
自分の思ったとおりに動かしたいんです。

624 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/02(月) 12:46
>>622
当たらないよ

625 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/02(月) 12:52
>623
お主だけ普通に飛べ。

626 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/02(月) 13:40
>>623
つうか下段を読みで飛んでかわすなよ。
見てから飛べ。

627 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/02(月) 17:36
ヨハン・デューラーを出してくれ >ヨトーリ

628 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/03(火) 11:56
ちょーーーーっと妄想。
ファジーガード、ガード中に8じゃなくて8+Bとか入れたら
中段>ガード
下段>ジャンプ攻撃
投げ>投げぬけ
とかってなりませんかね。

629 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/03(火) 12:21
同時に入れるとジャンプ攻撃が出る。
ただ、微妙に8とBを入れるタイミングをずらすと(=B押す時はニュートラル)
投げ抜けにも対応。

630 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/04(水) 00:02
キャラ間のバランスも重要だけど、まずは快適に対戦できるようにシステム周りを整備してほしい。
普通のステップや8WAYは妙に縦斬りかわしづらいくせに、
ジャスト避けが発動すると縦に対して完全無敵って何ですかそれ?
ジャスト避けが出るときと出ないときとあって発動条件よくわからないし、
普通のステップ&8WAYである程度縦をかわせるようにして下さい
あとファジーガートやジャンプ関連。中段はガードして下段は飛ぶって、便利すぎ。
遅い下段や投げ使えと言ってる人がいるけど、中段を狙いづらくなった時点で、
明らかに攻める側のダメージ効率というか優位性が低下。
ファジーガードはプルプルしてるから、それを見たら投げとか言われても、
対戦中にプルプルしつづける人いません。要所でG押しながら8に一、ニ回入力する程度です。
Aヒット後やジャンプからなどの二択ポイントでファジー仕込まれたら終了
今回、意図しないジャンプが出てしまう時が多々あるし・・・・・
ストレス無く対戦できるように、システム周りを整備してのバージョンUPを切に願います

631 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/04(水) 00:37
ほんまやかましいわ。
ファジーガートアゲ

632 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/04(水) 00:50
コンパチキャラは要りません
ミナ出すならキリクを、ソフィ出すならカサをそれぞれリストラしてください
新キャラ入れるならユン○ンを…

633 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/04(水) 01:01
カサを削るぐらいならヨシミツデリートでいいだろ

634 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/04(水) 01:30
キリクを、シャレードの代わりにエッジマスターにして昇格。
そして、キリクの穴にミナを入れるってのはどうだろう?w

635 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/04(水) 02:03
>>632みたいな意見が世取山の耳に入ったせいで、ミナとソフィは消えたのか。無情。

636 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/04(水) 08:42
どこをどう見ればカサがソフィのコンパチに見えるのかと。

637 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/04(水) 13:11
発売一週間目でファジーの存在は一部の間で確認されてたんだよ。
ほんでもって開発者に知り合いがいるプレイヤーがファジーの事を教えても
( ´_ゝ`) フーン
って感じだったらしい。
765的にはVer.Bはあまり出す気無い模様、出しても霞バグの修正だけと思われ。
キャラバランスはもとより、新キャラ投入なんてバカかと。
くだらん期待をするよりスキルを上げれ、それかキャリバーやめれ

638 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/04(水) 18:24
またでたよ、「実は早くから知ってたんだよね」クン

639 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/04(水) 22:22
>>636
武器だろ。

640 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/05(木) 02:31
>>638
お前がどう思おうと知ったことではないが、それが事実

641 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/05(木) 02:53
>637
もっと夢見ようぜ

642 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/05(木) 03:04
>>641
そりゃあ、キャラバランス再調整、新キャラ投入、コンクエ廃止、バーチャの様な
戦績記録システムとか色々希望はあるけどさ、
あ・り・え・な・い
コレが事実

643 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/05(木) 03:41
ファジーガードを撤廃せよとは言わん。が、連続で入力できるのはどうかと思う
上手くピンポイントでのみ使用可能なシステムにまとめれば生き残るんじゃ
とか思うが。とにかくリスクが少なすぎだぁ

644 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/05(木) 05:26
つうか、G押しながらレバーを8にチョンいれで、
なんで下段きた時のみジャンプするようになってるんだ?
普段のジャンプ操作と同じように、
レバーいっれぱなしでないとジャンプできないようにすりゃ良かったのに。
時間無くてテンパってたのか?>開発者

645 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/05(木) 11:26
カードシステムは無理でも名前入力+パスでその匡体での戦績等は記録できたと思う。
まぁ パス盗まれて終わるけど。

646 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/06(金) 20:24
とにかく格好いいデモを足せやー。
プロフィール表示だけじゃ、濃い雰囲気やキャラを全然アピールできてないもんよ。
VFだってエヴォになってその辺りの演出入れてるのに。
稼働前に流れてたムビでもこの際OK。

647 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/09(月) 04:32
>>637 >>640 >>642
じゃあおまえ、Ver.B出たら鼻でピーナッツ食え!

エッジ、キャリ1とVer.B出てるし、2も家庭用と同時期ぐらいに出るでしょ
ファジーだどうなるかは知らんけどさ

648 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/09(月) 22:20
>>647
それじゃ君は逆立ちで町内を3周してね

あ、冗談だから。

649 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/09(月) 22:41
>>637 >>640 >>642 >>647
ver.2が出るみたいだね。
チャレンジャーだと13日に入荷だってさ。

650 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/09(月) 22:52
……マジ?っすか

651 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/09(月) 22:54
公式情報が無い限り、まず間違いなくうそでしょう。
ver.2って、ファジー封印と、さらなるバランス改悪だけとかになるかもしれんしな。

652 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/09(月) 23:04
チャレンジャーか・・・

653 名前: 650 投稿日: 2002/09/09(月) 23:04
一応、チャレンジャーHP見てきた。確かに「13日入荷ァッ!!!」と
書いてあった。これでデマならチャレンジャーって……ことになるから
かなり真実味があるとは思うのだが。
七六五HPには何も書いてないのか?

とりあえずユンスン強くしたれ〜と切に願う
せめて反確技減らしてくれ〜カナリ切実

654 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/09(月) 23:06
強くしすぎるのイヤン

655 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/09(月) 23:13
確かに強すぎはイヤンだな
でも強い奴を弱くするよりは弱い奴を底上げした方が、いいような気がする
やりすぎはインフレになって危険そうだが

656 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/09(月) 23:28
バージョンうpはホントかも知れないが、日程はどうだか・・・。
営業情報だか何だか知らんが、確定情報でもない事を
得意気に確定くさく流すからな、あそこは。

他の業界だったら、ヘタしたら客に不信感を与えたって理由で
処分を受けても仕方ないかもしれんのに、どうもプロ意識がいまいち感じられない。

657 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/09(月) 23:31
チャレンジャってそういうとこなんだ……関東圏なんで知らんかった
いろんな意味でチャレンジャ-だな

658 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/09(月) 23:33
>>656
本当? 俺も関東圏なんでよく知らんのだが。
キャリバー・ネットワークとか作ってるくらいだから、信用おけると思ってたのだが…。

659 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/09(月) 23:37
まああんまり期待すんな。

660 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/09(月) 23:37
>>656
漏れは関東在住だが、キャリ2が出る前は確かにそんな感じだった覚えがある。
熱心なのはいいけど、いまいち空回りしてたかも……。
あそこの先行情報を見ると、今でも「ホントか?」ってなるしな。
信用って大事だね。

661 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/09(月) 23:41
そうか…。(´・ω・`)
まあver.2自体はネタじゃないだろうし。
多分バグ取りだけだとは思うけどさ…。

662 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/09(月) 23:43
まぁ一応情報を信じてあげようや。
本当ならマンセー、デマならチャレンジャーに前科がまた増えたって事で済む訳だし。

663 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/09(月) 23:52
ちなみに13日って今週末だよね?
まだ公式に発表されてないのに、そんなに早く出るもんなの??

664 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/10(火) 00:01
>>663
いつも根拠が不明確だからね、あそこは。
一応信じましょう。デマだったら、そういうとこなんだって覚えておいてくらはい。

665 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/10(火) 01:35
つかタイミング的に早過ぎないか?
バグとか大コンボとかファジーってそんなに早くから発見されてたっけ。これらを再調整するほどの時間があったとは思えないから、やっぱ今回は新キャラ新コスくらいしか期待できないと思う(それ以前にデマっぽいけど)

666 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/10(火) 01:38
キャリバー1ってバージョン4つぐらいあったんだっけ?
Evoとか2.1みたいにメーカーが「バージョンアップしましたよ〜ん」
って声を大にしてくれないんだよなあ。ナムコって。
鉄拳2とエッジの時は言ってくれたけど。

667 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/10(火) 01:40
>>666
え…そうなん?知らんかった。よかったら時期と変更点、教えてキボンヌ

668 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/10(火) 01:43
>>665
信じる信じないは置いといて、ファジーも大ダメージも御剣も1週間で見付かってた。
その声がナムコに届いたのがいつかまでは分からんが。

669 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/10(火) 01:53
現バージョンの調査〜バランス調整〜新バージョンのチェック。
一ヵ月半くらいの時間の中でどれくらい出来るもんなんだろう。
もうちょっと時間かけても良かったんじゃないかって思う。

670 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/10(火) 01:54
>>668
そうだね。
一週間かどうかは知らないけど、早い段階で見つかってた。
でもアルカディア等を読んで最近知った人も居るみたいね。

671 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/10(火) 07:19
>>667
横からレス

ソウルキャリバーVer.Cは、相手の技のガード硬直中にボタンを複数同時押しすると特殊ステップが発動する。

672 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/10(火) 11:58
http://8421.teacup.com/ykk2/bbs

673 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/10(火) 12:57
バグフィックスしただけじゃないの?
SCCあたりはなくなってもおかしくないと思うけど。

674 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/10(火) 13:58
こぴぺ

ソウルキャリバー�僑孱紕鬘�  
発売日9月11日予定

 変更点
 ・メモリーカードがなくても暫定的に稼動可能に
 ・各種ランキング画面が表示される前にレバー入力方向で次に表示されるランキング
  画面のカテゴリーが選択出来るようになりました。
 ・イベントモード設定ON時の仕様変更
  1P、2Pどちらのスタートボタンを押しても直ちに対戦モードに突入出来るように
  なりました。
 ・ゲームバランスの変更
 ・タイムリリースを開放
  吉光、シャレード、セルバンデスの3キャラクター
 ・コンクエストモードをプレイ可能に
 ・タイムアタックモード(オルタネイティブエクストリーム)をプレイ可能に
 ・ゲーム画面中にVerDの表示

675 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/10(火) 18:01
発売?
金とるの?

676 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/10(火) 18:05
>>674
ふんふん、なるほどねぇ。情報ありが�邸�
で、やっぱり新キャラは出ないの・・・?

677 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/10(火) 18:12
>ゲームバランスの変更

さてさて何がどうなった事やら。

678 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/10(火) 18:19
実際に出回るのにどれくらいかかるだろうか。
都心の大手は即日UPだろうが、場末のゲムセンなんてUPも無いまま消え去る可能性が…

つか有償なの?

679 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/10(火) 19:36
コンクエストはどうなるんだろ?

680 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/10(火) 19:52
無償だと

681 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/10(火) 19:59
んで、13日に出回るのは確定なのか?

682 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/11(水) 20:22
結局>>1が望んだVer.Bは出なかったね。

683 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/12(木) 17:11
うちの店で2回不都合が出てキャリ2をメーカーに送ったときは
1回目、シャレード出た直後→バージョンAって書いたドングルが入ってた。
2回目、コンクエ出て1ヶ月くらい→バージョンCって書いたドングル。
正直A-Cは中身は変わって無かったぽい

684 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/12(木) 19:55
んなわけで明日が一応のXデーなわけだが
チャレンジャー行った人のレポを希望してみる

685 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/12(木) 21:05
一番怖いのが、
「皆様のご意見を元にゲームバランスを調整しました」みたいなところ。
誰の意見を元にしたんじゃ?
まさかこのクソ掲示板のヘタレ共のわがままなんて参考にしてないだろうな?
いくらなんでもそれはないよな・・・・・

686 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/12(木) 21:11
>>685
有り得る

と言ってみるパピコ。

687 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/12(木) 22:07
>>685
そうそう、一部バグを除いて
現状のキャラバランスはかなりいい線いってるだけに、
(ヨシミツやユンスンでも優勝した実績があるし)
そのくせに「バランス調整」とか言ってるのが不安で不安で…。

688 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/12(木) 22:23
>>687
そうね。バグ除いたらそれほどバランス悪いとは思わんけどね。
バランス悪いって文句言うんだったら凶キャラ使えばいいだろと。
多少の強弱や操作の難しさ、大ダメージコンボなんざゲームの味付けの一部だろ。
問題はどれがバグなのかってことだけど。
アスの逆10割とファジガぐらいか?
俺は別にシャンファ33Aに文句言うつもりは無いが。

689 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/12(木) 22:44
なんかアホが勝手なこと言ってるなあ。

690 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/12(木) 23:33
ほっとこーぜ(www

691 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 00:28
>>ヘタレ共のわがまま
(((((( ;゚Д゚)))))ガクガクブルブル

692 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 01:09
ドリームキャスト移植時にろくでもない調整しやがった経歴があるからなぁ…。

693 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 01:13
>>690
( ´ _ゝ`)フーン


( ´,_ゝ`)プッ

694 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 02:01
VerUPの話しが出てから、改善点の希望を発言するのが増えたように思えるが、
家庭用でも、出てから「もっとこういう仕様が欲しかった」とか文句言うのが
多いんだろうな。
発言が聞き入れられるチャンスがある時に、しかるべく所に声が届くように
しないと意味無いのにな。(ゲーム買った時なんかにアンケートを書く人って
、買っても匿名掲示板に文句を言うだけの人の1%より少ないだろうな。)

695 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 02:09
アンケート書いたらUPしてくれるってんなら書くけど、家庭用は無理でしょ。
だったらDC版の数々のバグはどうしてくれるというのだ。

円形リングでヴォルドの延々追いかけっこを見てボーっとしてるのが好き。

696 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 03:20
バランス悪いと思わないか。羨ましいな。
俺は女キャラに歩かれると言い知れぬ理不尽を感じるよ。

バランス調整の前にシステム見直してほしい気もする。
3すくみとジャスト避け…

697 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 04:36
>696
漏れも同意

698 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 04:53
>俺は女キャラに歩かれると

どういう意味?全然理不尽なんて感じない・・・
軸の攻防はこのゲームの肝だろ。

699 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 05:13
他のゲームから参入してくるのはありがたいが
自分がやってたゲームにあわせて考えられてもなぁ

700 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 05:42
>軸の攻防はこのゲームの肝だろ。

まあもっともなんだが。
歩きを抑止する要素がキャラによっては足りないと思われる。
リーチに優れるエロ、メア等を使って獲物の短い女キャラと戦ってみなされ。
相手が歩くと何故か攻撃よりガードしたくなると思うよ。

701 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 09:39
キャリ2のキャラ差なんてキャリ1に比べ全然マシだと思うのだが・・・。

702 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 11:26
>>700
メアやエロそれはそういうキャラ性能なわけだからなぁ。
相手の短い女キャラにしてみればそれがメアにつけいる方法なわけだし。
下段が寒いキャラがいるように横に弱いキャラもいる。それならばとそれぞれ
を補う要素を加えてもキャラの均質化がすすむだけでつまらぬかもよ。

、、、まあ、「横移動が強すぎると思う」っていう意見なんだろうな。

703 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 12:24
女キャラの横移動が怖いのはいい性能の技を持ちすぎなんだろ。
シャンファのB
タキのKやら。
はっきり言ってアフォ。

704 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 12:26
>702
おおむねそのとおり。
一例としてそいつらあげただけで、別にマキシとかでも良かったんだけど。
セルバンテスで軸の攻防に挑戦するもよし。
キャラ性能と割り切りたいが、こいつらのウリってなんだろ。
機動力と優秀な上段スカシでリーチ差もほとんど意味をなさない。

所詮「移動速度が違いすぎる」「軽量級の縦切りで重量級の横切りを潰せる」
うえでの3すくみだからねえ。
だからまずシステムの方に疑問があるわけで。

705 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 13:07

・とにかく勝ちたい→強いキャラ使えばいいじゃん
・好きなキャラで戦いたい→勝ち負けに拘るな
・好きなキャラを使って勝ちまくりたい→ハァ?

706 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 13:28
>705
君の言いたい事はわかるよ。
話の流れと関係ないと思うけど。

707 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 13:34
>・好きなキャラを使って勝ちまくりたい

ハァ?  って、いや、普通はそうだろ・・

708 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 14:51
好きなキャラを使って人間性能以外は
イーブンに近い状態で対戦して
その上で勝ちまくれるものなら勝ちまくりたい

こう言いたいのだと思われ

なぜかそれに対し勝ちたいなら強キャラ使え、と言ってくる人が
続出なのは格ゲーの不思議

709 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 15:07
>>708
つまり強キャラを好きになれってことだ

710 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 15:32
>所詮「移動速度が違いすぎる」「軽量級の縦切りで重量級の横切りを潰せる」
>うえでの3すくみだからねえ。
>だからまずシステムの方に疑問があるわけで。

昔からどの格ゲーも基本的にそうでは?
重くて早すぎる奴がいたら話にならんし、軽くて遅い奴なんてハンディキャップマッチ用?としか思えないし。

711 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 15:41
>>708
キャラ性能差が大きくて、なおかつ好きなキャラで勝ちたいのならそれなりに頭使うのが筋では?
一見さんが恐キャラを使うと玄人でも太刀打ちできない、と言うのならばともかく、
個性付けられたキャラ複数がいる場合、何を持ってイーブンとするかがかなり不明瞭ではないかと。

あえて全部均等化しろと言うのならば、
全員同キャラでグラフィックだけ違うとか、全員を基本単発技だけにして威力x速度で均等化するとかしか思いつかない。

712 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 15:44
軽量級は発生早いのにコンボのおかげで重量級と変わらないかそれ以上の
ダメージ効率を誇るから不満が出るんじゃないの。

713 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 16:06
まあそんなこんなでXデーを迎えた訳だが、チャレンジャーHPにはverD「入荷」
とあった。関西系の人、誰かレポ挙げてくれ〜

てか関東圏ってどっかVerUPしてないのか?とか思う

714 名前: Carefree 投稿日: 2002/09/13(金) 16:15
私も3すくみは不満だが、GIがあるんで、抜け道がないわけではない。
上手い人は避けやGIでナイトメアでも難なく接近戦こなしている。
キャラが煮詰まってきたら、100回負ける意気込みで自分鍛えるべきかと。
でも、前作のように投げが強かったら、こんな不満もなかったかもしれない。

715 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 16:34
>710
昔からどの格ゲーも大概そうだよ。
早いキャラがでかいコンボ持ってたり、重量級がろくなコンボ持ってなかったり。
重量級が強いゲームなんてバチャ以外知らんなあ。
他のゲームのこと言っても意味無いけどね。

結局あるものを楽しむけど。
ここは文句をいうスレだ。

716 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 17:04
上級者的には、問題ないシステムなのかも知れんが、
中級者的には、「使われるとツライ」「使うとラク」なシステムだと思うが、どうよ?

717 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 17:15
関東、比較的入荷の遅れないサントロペで、まだ入ってなかった
ほんとに今日なのか?

718 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 18:43
何か皆さん言いたい放題好き放題ですな。(汗
バランスが悪いとかおっしゃる方は、
システムも各キャラクターも十分に研究した上で
発言なさっているのでしょうか?
どうもシステムやらキャラバランスが悪いやら言う割には、
理由が陳腐な気がするのは自分だけかな?
8WAY速度違うと言うてもジャスト避け有るのだから
初動の速度は重量級も問題ないと思うのですが・・・。
ダラダラ移動し続けなければの話ですが・・。
3すくみにしたって必ずしもインストに記載されている法則に
準ずるケースばかりでは無いところが、
個人的には読み合いの深みになっていて良いと思うんですけど。
強いキャラ、弱いキャラそれぞれいるけれど、
腕で埋められない程酷い差ではないと思いますよ。自分は。
どうも、勝てないからボヤいている様にしか思えないんですよね。
読んでいて。
(ミツルギバグとファジーGはシステム的に修正した方が
 良いと思いますが、それ以外に関しては自分的にALL OK)

719 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 19:46
>>718
だから、永久があるんだって・・

投げの発生や、投げ抜けフレームがキャラ毎にまちまちなのもいただけない。
てゆうか、カサ恵まれすぎでは?とギモンを感じるところにバランスどうよってなる。
44A×nはまぁバグとして、66B+G発生16F抜け6Fって(しかもサマーまでつながる)
お前は投げキャラかと小一時間。

あとココは文句言うスレだ。

720 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 19:59
タリム使いに言わせてもらえば、8wayを使えなくされるとほとんど何にも出来なくなる。
GIされる危険をいかに回避しながら手数をかせぐかという攻撃をしている身には、
一発でボコっと減る攻撃のほうが嫌だが、システムとしてそんなもんだろ。

横移動でかわしているのに当たる縦切りのほうが個人的に理不尽。

721 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 20:09
バグは直してもらわなきゃ困るが、改善につながらない文句言ってもねぇ…。
それを放置or修正した場合に、発言者以外にどのような影響があるかが見えてこない。

特定のキャラが強いからどうにかしろ!って意見がある割には、
”特定のキャラ”が発言者によってまちまちなのはどういう事なんだろうかと。
一見が凶キャラを使うと玄人でも太刀打ちできないというのならともかく、
所詮は人間の性能差やキャラとの相性ってことなのかな、と思えてしまう。

722 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 20:43
で、そういうお前は最強クラスの使い手なの?
極めてないと文句いっちゃいかんなんて随分横暴だね
一部の識者のみがバランスを指摘していいわけ?
玄人と知り合いだから俺はわかってるとかいう理由じゃないだろうな?
いるんだよな、うまいやつとか有名プレイヤーにくっついて自分もそこそこ
の腕だと思い込んでるやつ

723 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 20:51
真の強者は余裕を持つものですよ

マターリしませう(´ー`)y―┛~~

724 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 21:17
キャリバーを良作にするには、
ナムコが調整の方針が見えず右往左往するばかりだということを認識した上で
次の2つの方策のうち、どちらかを採るしかないと思う。

1.ものすごくキャリバーを理解している人にアドバイザーになってもらう
 この方法が最も効果が高いと思われるが、キャリバーの場合、このような存在に当たる人が
いることはいるが、普段は表に出てくる事が無い。よって不可能。

2.漏れも含めて凡人たちが議論しあう
 可能なのはこの方法。様々な問題点の洗い出しが上手くいっていない、
意見の食い違いがあってもそのまま議論を続けている、どう考えて(どう検証して)その意見を唱えるのかという
しっかりとした論理を示さない書き込みが横行しているなど、既にこの方法の弊害は出まくっているが
そこは互いに適切に突っ込みを入れていくしかない。

725 名前: 721 投稿日: 2002/09/13(金) 21:19
>>722
???
多分最弱クラスですが?
ただ、特定のキャラが強いor弱いからどうにかしろ!って思ったことはあまり無い。
特定の行動に出られると確定で死ぬ、といった場合を除いては。

建設的な文句を言おうよ、って言っているだけで。

726 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 21:24
じゃあ建設的な文句はこーゆーところで言わずに直接メールしたほうがいい
2chや総合スレ含め掲示板で議論してる連中が決起して開発部にメールした方が
ダイレクトに要望は聞き入れられると思うが

727 名前: 721 投稿日: 2002/09/13(金) 21:28
CAPvsSNKでキャミィ、鉄拳3(PS)でDr.Bとかメインに使ってたんで
(どっちも世間的評価は最弱クラス)
弱いならそれなりの楽しみ方があると思うし。

好きなキャラを相対的にレベルアップしてもらうだけが愛じゃないよ、と。

728 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/13(金) 21:42
>>722
良く知らないヤツは無闇に口出さない。
概ね当然のことじゃねーの?

ロケテやってたときの他の連中の書いたアンケート見てそう思った。
発売からしばらく時間が経ってロケテの時に比べれば全然情報が行き渡ってるとは思うが
キャラ間のバランスに関しては結局ロケテのアンケートの内容と大差ない。

729 名前: 凡人代表 投稿日: 2002/09/13(金) 22:27
シャンファ怖いでつ!

730 名前: 横槍だが 投稿日: 2002/09/13(金) 22:46
>>719
>お前は投げキャラかと小一時間。

カサはサイズの小さいアスタロスと認識してますが何か?

731 名前: ラファエル使い 投稿日: 2002/09/13(金) 23:52
よくわかんないけど、ラファエル使ってて
横移動「だけ」に泣かされる事なんてありえないよ。
無理やり縦押しに持ち込むキャラだし。
横切りは、33Aとしゃがみ中3AAとA6で事足りる。

732 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 00:27
宿で歩かれると何も出来ない罠

733 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 01:03
タリムで歩けないと何も出来ない。

734 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 01:05
上級者の意見も大事だとは思うが
そこを基準に考えるのはどうかと

初心者からのステップアップになる階段と
初心者の壁としては高すぎる敷居、ってのは紙一重やね

735 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 01:16
”やってないけど横から見ていてこう思う”とか、
”一回やってみたけどここがネックになって”とか、
そういうのだったら改良へのきっかけになるかもしれないけど(そういう意見は大事だ)、
”やってるんだがこいつが強すぎて勝てないと 思 う ”ってのは意味があるんだか無いんだか。

ところでさ、横移動が使える([出来る]ではなく)ってのは、このゲームのウリなんじゃないの?

736 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 01:36
改良するって事は、それによって”最大多数の最大幸福”が得られるってか事だろうから、
ファジーを封印するのは、反対意見が多い中で戦術的に必要という意見は皆無なので正解だと思う。
横移動を弱体化するのは、縦切りがメインのキャラ使いには喜ばれるだろうが、
移動をメイン戦術とするキャラ使い達には不幸としか言いようがないと思うのだけれど。
特定のキャラのコンボについては、それが主力の場合には期待値を他のキャラと比べてみないと何とも言えない。

このあたりは初心者も上級者も関係なく、ある程度論理的に分析できると思うがなぁ。

737 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 02:37
>改良するって事はそれによって”最大多数の最大幸福”が得られる事だろうから
その側面もあるだろうが、一概に言い切れないのも事実かと

738 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 02:49
例えばどんな場合?

739 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 03:25
例えばだが、制作者側が意図してなかった点を修正とか。
バグ以外でさ。こんな攻めをするキャラのつもりじゃなかったんだ〜って感じ。
調整といえばそれで済むかもしれんが。
まあ最大多数の最大幸福にもってくのが普通だと思うけど。

740 名前: Carefree 投稿日: 2002/09/14(土) 06:29
3すくみの最大の欠陥は8WRの性質を見誤ったことだと思う。
横斬り>8WRだが、
8WRが縦・横斬りのように隙を背負っていない。
8WRから縦斬り>横斬りと相互作用を受けると逆転する。
あとは、リーチを差し引いても、発生&足の早さが上回るのは言うまでもない。
まあ、8WRを攻撃と同格に考えてる時点で間違えではないかという考え。
こんなこと言っても、3すくみはなくならない可能性大。(涙)

741 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 06:36
さらには3すくみに絡んでくる別要素の重要性が大きいのがねぇ

投げと下段とガード

ぶっちゃけ3すくみでも何でもない気がする

742 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 07:03
提供された環境で最大限の努力をした上で、
システムやキャラバランスの見直しを提案するならば
筋が通る。そうでないなら単なるわがまま。
8WAYというシステムが無ければ当方はキャリバーを
プレイする事は無かった。
キャリバー独自のシステムであり、戦術として必要不可欠な
要素であろうと思われるこのシステムを、
不要と唱える者はキャリバーのどこに魅力を感じてプレイして
いるのか甚だ疑問。

743 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 07:29
ジャスト避けいらんよなー。
横斬りでもかわすし。

744 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 10:08
8way不要なんて言うやついたのか?w

素早い横移動からタリム33Aとかシャンファ22Bでるのがおかしいと思う。
3すくみで説明がつかない。
隙がもの凄く大きいならまだ納得できるけどねえ。

745 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 10:11
ジャスト避けは重量級には必要。
これ無いと本当にキャラ間のバランス悪くなる。
賭引きの一つとしてジャスト避けをどうして容認出来ないのか謎。横斬りかわされるからいらないっていうのは理由としては不十分。

746 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 10:18
>>744
無理やり3すくみに当てはめて考えようとする思考が理解不能。
どうしてもかっちり3すくみじゃないとイカンのけ?

747 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 10:42
完璧な3すくみを求めるならキャリバーやめてジャンケンでもすれば?w
金も時間もかからないぜ
というのは冗談で、システム的に売りとしているであろう3すくみがあまり機能していない
てことなんだろうけど、ぶっちゃけ機能してるだろ?
避け無しや横斬り無しで戦って勝てるわけないし。

748 名前: ラファエル 投稿日: 2002/09/14(土) 11:02
>>747
(´Д`;)ヾ オカゲデクロウシテオリマス
   ∨) 
   ((

749 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 12:28
>>747
機能してるともいえるが、機能してないともいえる
縦斬りはrunに弱い→ガードで安定
runは横斬りに弱い→ガードで安定
run自体、攻撃じゃないし→一応ガードで安定(w

ぶっちゃけガードが強い。対ガード用に下段と投げがあるわけだが
ガードに比べてリスク等が大きい。逆にガードで下段と投げを誘える。
そもそも、この駆け引きって3すくみから大きく外れてる(w
ま、上でも書かれてるけど、3すくみに固執する必要はないのだが、
コレがキャリバー2のウリなシステムのひとつな訳でしょ?間違いなく
だとしたら、そもそも失敗しとるといいたい訳よ765さん

750 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 13:22
>>749
ジョークで言ってるのか・・・?

751 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 13:27
>>746
いやいや、8WAYは何も守備的なものだけじゃないでしょ?
RUN中にしか出せない技使わないなら別だけどW
総合的なは機能してると思うがね。

752 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 13:30
↑749へのレスです。
すんません。

753 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 13:33
アフォか?RUNは避けたときのメリットがでかいだろ、なぜガード安定?

754 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 13:34
>>749
おまえはいつ攻撃出すつもりだよ。

755 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 13:47
749は本気でじゃんけんがやりたいらしい。

756 名前: 749 投稿日: 2002/09/14(土) 13:47
やれやれ、ここも低脳しかいねーな

RUNで避けた時のメリットよりも、RUN中に食らうデメリットのほうが大きいんだよ
ガードした後に反撃すれば有利に戦える
ガードしたもん勝ち

こんな事も理解できずに、「3すくみのシステムがいいよね」とか言ってんのお前ら?

 あ わ れ だ な (笑)

757 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 13:56
マキシの場合、
横斬りから体力3分の1を奪うコンボがあるキャラに対しては
8wayrunは得策ではないが、そうでないなら走り回った方が得。

第一、ガードで固まってる相手にわざわざ反撃確定の技を出すバカがどこにいるんだよ。
バーチャの投げ確でもあるまいし。小技で削り殺されて糸冬だろうに。

758 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 13:58
どれもこれも確反があるわけじゃねーだろ。

759 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 14:00
>>756
おいおい、確定反撃喰らう技しか出さねーへボとしかしたことねーのかよW
哀れだなW

760 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 14:02
フィッシャーマンですって。

761 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 14:28
>>757
マキシってそんなにrunが強いの?
詳細希望。

762 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 14:35
まぁ、とりあえず足を止めてガードしかしない輩は2Kor単発B連打で殺しますがなにか?

763 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 14:36
このゲームは、待ちが有利じゃない(ガード=確反じゃない)所が好きだったんだけど。

確かに格ゲーではしばしば言えるけどね、ガードした者勝ち。
だから各社、ガードブレイクとかガードゲージとかつけて積極対戦させようと頑張ってる事が多い。

764 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 14:40
>>757
>ガードで固まってる相手にわざわざ反撃確定の技を出すバカがどこにいるんだよ。
多分>>756がそうなのではないかと。

765 名前: 765 投稿日: 2002/09/14(土) 16:59
正直スマンカッタ

766 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 18:26
>>765
謝罪と賠(略

767 名前: Carefree 投稿日: 2002/09/14(土) 18:50
8WR不要ではなく、縦斬り>横斬りの方がバランス良いと。

768 名前: Carefree 投稿日: 2002/09/14(土) 18:51
あ、間違え、縦斬り>横斬りが要らないと。

769 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 20:03
>>756
>RUNで避けた時のメリットよりも、RUN中に食らうデメリットのほうが大きい
それはチミがRUNで避けるのがヘタなだけ
>ガードした後に反撃すれば有利に戦えるガードしたもん勝ち
だから、ガードした後の攻撃が有利なんてまったく思わない。ガード決めこん
でる相手にガード後に不利になる行動はしないでしょ。それに二択もあるっしょ。

770 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 21:48
まあ結局は今あるキャリバーを楽しむしかないわけで……
楽しくないならやらなきゃいいってことでOK?

771 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 22:04
少数を楽しませるために多数を楽しくなくすわけにはいかんからねぇ。
新規参入を促す意味で楽しそうと思わせる仕掛けはもっと必要かもね。バランス調整とかではなく。
何故に楽しくないのか、どうすれば楽しくなるのか、みんな(やってない人も含めて)がそう思うかって所かな。

772 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 22:12
756は釣りだっつの。メール欄見れって。

773 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/14(土) 22:57
くっそーメル欄見るの忘れた……

774 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/15(日) 01:53
亀レス

>746
オレは3すくみに当てはめたいわけじゃないよ。
むしろ当てはまらない技がある時点で不公平なシステムだと思ってるし。
こんなシステム作るぐらいなら武器の厚みと重量を重視してもらいたい。

775 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/15(日) 01:59
>>774
1行目と2行目はどうやったら繋がるのか理解できん。
バカでゴメン。

776 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/15(日) 05:12
たしかに日本語変かも。
不公平なを成り立たないとかにかえれば意味通るかな?

3すくみシステムから受ける影響はどのキャラも等しい…
なんてことはないよという意思だけくんどいてくだされ。

777 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/15(日) 20:55
次からは、このスレは【Ver.Cを望むスレ】となりました。

778 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/15(日) 20:56
>>777
Ver.E?

779 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/15(日) 21:20
ver.Eって出るのか?

780 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/15(日) 22:51
新キャラ出せぃ

781 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/15(日) 23:21
新キャラを望む人って、現状のキャラはすべて飽きているとでもいうのか?
新キャラ作る手間暇があったら・・・・、とか考えないのか?

782 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/15(日) 23:28
見飽きた。
それだけ。

783 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 00:40
使い秋田。
全キャラ使ってから言え、なんて意見もあるが、
なんで気にいらんキャラまで使わにゃならんの。
新キャラが多ければそれだけ気に入るキャラに出会う確率もあがるわけで。

784 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 01:01
新キャラが、(要望している人にとって)自分にあったキャラになる可能性より、
今のキャラを開拓する方が現実味があるのだがな。
所詮は妄想か。もうこのゲームやらなくて良いよ。

785 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 01:02
エロの調整には納得がいかんなぁ。SC1ドレッドをなくしたのなら、
SCCをまったりとしなくてもよかったのではと思った。

786 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 01:04
キャリ1と比較すると、全体的に見栄えがイマイチな感じなんだよね。
タイムリリースはどれもイロモノくさかったし(藁

正統派で(・∀・)カコイイ!!キャラが登場すると、
かなり印象が違うような気がするけど、どうだろうか。

787 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 01:11
>786
キリクは?
比較的若くて女性受けしそうで、オールラウンドで弱い(wコレガジュウヨウ
物語上の位置づけも悪くない。正当派で、主役的存在に近いとも思うのだが
……やっぱパっとしないけど。

788 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 01:24
>>787
キリクもなんとなく野暮ったくなったからなぁ(藁
ファンサイドのキリク好きは少なからずショックだったようだし。

そういう意味ではファンとミナって割といいスパイスだったと思うんだよね。
サブ主人公&ヒロインって感じで。だから出せって訳じゃないけどさ。

789 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 01:30
ヤパーリ ソフィ出してほすい。

790 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 01:34
獄長の受けがイマイチだったのも、多少影響あるかもな。
マジな話、見た目もそれなりに重要なファクターだと思うんだけど。

791 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 01:35
ユンスンはバカっぽいしなぁ。ミナの代わりは……タリムか?(w
こいつら一応ディスティニーだし。でも代わりにはならんか

792 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 01:40
> 見た目もそれなりに重要なファクターだと思うんだけど。
現在のキャラがそれ無しで作られているとでも?
好みの問題なだけだろうが。

793 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 01:47
>>792
さほど受けがいいような話はあまり見られないし、漏れもイマイチな感じがする。
もちろんキャラの受けを考慮に入れて作っているんだろうけど、少しスカり気味な感は否めない。
好みの問題だって人によっては重要だし、そんなに気にしない人でも
「イケてる」って思えるキャラを使うに越した事はないと思う。

794 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 01:54
キャラ萌えしてた前作プレイヤーに対してはあまりにも冷徹な今作。
新キャラ入れるなら入れるでいいけど、旧キャラ好きだった人のために
旧キャラ出してほしかった。弱くなってていいから。

795 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 01:56
>>776
でもさ、三すくみって文字どおりタテヨコ歩きだけじゃないでしょ。
実際にはガード硬直やインパクトやカウンター他いろんな要素も含まれる。

796 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 02:17
>>792-793
現状に満足できない人が、新キャラで満足できるとは限らないでしょ。
(可能性としては、ごく少ないと考えられないか?)
結局、無いものねだりなんだよ。

新(旧)キャラ出したところで、『求めていたのはこんなのでは無い』という人
の方が圧倒的に多数になるのは明らか。

797 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 05:15
>795
うむ。そういう要素があるからこそ765の言う3すくみが理解し難いんだけどね。
厚みを無視するジャスト避けとかいらないし。

新キャラ増やす前に今いるキャラで見直してほしいのがいるな。
とりあえずラファエル。
強い弱いを抜きにして765はどういうキャラに仕上げたかったのか謎。
マキシの多彩な構えもちょっと勿体無い気がする。

798 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 06:02
ラファエルに関しては、少なくともSCCドレッドなどを
使って大会で優勝しちゃうキャラにはしたくなかったって
ことなんでしょうね。
シャンファはコイツ使って勝ってくれって感じ?

799 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 06:26
しょうがないよヒロインっぽいし・・・

800 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 11:01
>>796
明らかだと断定できる根拠がさっぱりわからん。
今現在、稼動から2ヶ月経って様々な意見も取り入れられてるだろうし。

未だに旧キャラ出せとかって意見もあるが、現状のキャラではイマイチ納得できない、
あるいはそれだけ思い入れがあるキャラを出さない事に不満があるってことを
考慮してもらう意見として成り立つと思われ。

新キャラ云々に期待するのは非建設的だって考え方もわかるが、ここは文句を言う場なんだろ?
無意味だとダメ出しして思考停止させるよりは、新キャラを望むっていう
正直な意見を挙げてもいいんじゃないかと思うが。

システム的な問題点以外はジャマで、スレ汚しになるっていうなら新スレ立てるよ。

801 名前: 800 投稿日: 2002/09/16(月) 11:09
なんだ、あったわ(藁。
そっちで話すすめる。ただそういう意見もあるって事で一考してもらうとありがたいです。

802 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 13:43
VER.Dの情報を色々見て思った事。
「文句を言ってもロクな事にならないなぁ」

803 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 14:56
上級者20人で座談会やって、そのログをナムコに送ったほうがマシだった。

804 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 15:05
五月のロケテストにゃ上級者が大勢いたはずなんだけどねw

805 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 16:40
VER.Dの情報を色々見て思った事。
「文句を言ってもロクな事にならないなぁ」
上級者20人で座談会やって、そのログをナムコに送ったほうがマシだった。

・・・・あんたち、なにかやったの?

806 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 17:57
>>805
何もしない(ナムコにメールとか暇な事をしない)方が結果的に良かったって事では?

807 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 20:19
スペシャルサンクスがやたら増えていたという情報となにか関係があるのかな

808 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 20:51
  〃⌒⌒ ヽ、
∠f(ノノ)))))))、   / ̄ ̄ ̄ ̄
\〉リ´∀`)ノフ < ちぃ・・・
 ノ(.Rつ:ヘR]つ   \____
(((/リ;;;;;;;;;;リ)))
 ))(__)___)((

809 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 21:28
ふえてた?<スペシャルサンクス
同じに見えたんだが・・・

810 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/16(月) 23:05
ナムコも今回は鉄拳みたいに失敗しないように
ユーザーの意見を積極的に取り入れようとしたってことじゃないか。
その姿勢を評価しようよ。










ふぅ
善人ぶってお腹いっぱいです

811 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/21(土) 00:18
ver.Dが出てちと落ち着いた感があるので漏れ的に次Verを出せゴルァライクな
点を書いてみる。

タキのアレ/あれバグじゃなかったんすか?
アイビーのケイジ/食らった方は納得いかない技トップクラスな感がある
カサのコンボ/結局減るのね……調整の意味ない気がした
シャンファ/あの強さは765的にスタンダードでアリなのだろうか?

弱者を強くしる!という意見はとりあえずハブった。言ったらキリがね〜

812 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/21(土) 01:42
今の所個人的に納得できないのはタキのバグのみ。
アイヴィーのケイジはダメージよりも決める過程に問題有る気が。
カサンドラはAQが無くなったからそこで満足するしかない。
シャンファは仕方無い。きっとナムコお気に入りだから。

それにしてもなんで女キャラはこんなに恵まれてるんだ?
ナムコの開発は変態ばかりか。

813 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/21(土) 01:42
今の所個人的に納得できないのはタキのバグのみ。
アイヴィーのケイジはダメージよりも決める過程に問題有る気が。
カサンドラはAQが無くなったからそこで満足するしかない。
シャンファは仕方無い。きっとナムコお気に入りだから。

それにしてもなんで女キャラはこんなに恵まれてるんだ?
ナムコの開発は変態ばかりか。

814 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/25(水) 14:34
ナムコのゲームって見た目強そうキャラとかデカキャラとか受難だよね

815 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/25(水) 18:48
ケイジは前Verの2P側のダメージに合わせただけなんだけど、
今さらなにを騒いでいるの?
対戦台で2P側に座ったことしかないのですか?

816 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/25(水) 20:05
プッ

817 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/25(水) 20:57
>>814
アスタロスはデカいけどそこまで受難してないぞ。
特に前作は。

818 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/25(水) 22:22
鉄拳のデカキャラはほとんどサンドバック状態

819 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/25(水) 22:44
>>815
その内容じゃ2P側にしか座ったことが無いのは君になるんだが。

820 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/25(水) 23:28
>>819
1のころからケイジは打撃+投げで2回ダメージがはいる技だった。
前Verは1P側でプレイすると打撃の部分でダメージが入ってなかったから
Ver.Dで修正されただけ。
今さらケイジのダメージがでかいとか云ってる香具師は、1P側でプレイしてる
アイヴィーしか相手したことがないの?って聞いたのだけど。

821 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/25(水) 23:40
コンクエ三日くらい放置したのに、誰も相手してくれてなかった。
もうダメぽ。

822 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/25(水) 23:44
>>820
819じゃないけど。しかもアイヴィつかってます。
どっちにしてもケイジはもっと弱くていいよ。
2回ダメージが入って40くらいにしてほしかったね。
強キャラとかケイジ卑怯とか叩かれなかっただろうに。

>>819
ケイジ強い言うけど、アッパー系カウンターでないと入んないから。
そんなケイジケイジ言わんといて。
22Bからも安定して入んないし。
しゃがみ1Bからは文句もあるだろうが、諦めてくれw
あれなくなると終了する。

823 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/25(水) 23:46
前作云々じゃなくてよ、VerDとその前で比較したら
旧:2P側のみフルダメージ
新:両方フルダメージ
単純に強化は強化だろ。強い方に合わされたんだから。
ダメージの少ない方に合わされたんなら弱体化。
全く変わってなかったらそのまま。それだけの事でしょ?

824 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 00:22
ケイジをいまだに食らってるヤツが悪い。ダメージが大きく
なったのならそれなりの対応をしなさい。

825 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 00:37
ケイジは前作に戻っただけなのに、なんで
そんなに騒ぐの?たぶん今のうちだけだって。
今まで1P側だけ打撃ダメージが入ってなかったのは
バグだってことでしょ、ナムコが直したってことは。

826 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 00:45
前バージョンのケイジのダメージが弱すぎただけ。
単なる魅せ技で、普通にコンボ決めたほうがマシだった。

827 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 01:21
>>824
同意。
そもそも、ケイジにつなげる過程に問題抱えてるんだから。
3Bノーマルヒットでほいほい釣れてるわけじゃないでしょ?

828 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 01:31
しかも3Bガードで確反だ

829 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 01:38
へえじゃあ反確あれば半分減っていいんだ?

830 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 01:41
半分はへらんだろ。
アタックカウンターで3B食らわんように精進しなさい。
そしてチミはキャラはなんだ?
そのキャラの長所を生かした立ち回りを前向きに検討し給え。

831 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 01:43
>>829
嫌な揚げ足取りだな。
3Bに確定反撃あり、というデメリットがあることを示しただけで、何故そういう結論を導き出す?

まあ、そもそも、Ivyの3Bは性能悪くて使う気にならんけどな。

832 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 01:46
1の頃はメアのBBの2発目を3Bで浮かしたものだ・・・。
2でもできるのか?
メアがいなくて分からん。

833 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 02:04
実際にケイジが安定すると言い切れるのは3B、2A+Bのカウンターと
3A+Bホールドくらいだよな。
しゃがみ1Bと22〈88〉Bからは騒ぐほど安定じゃないし。
ちなみに3Bカウンターからケイジはダメージ約70で半分も減らないよ。

834 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 02:26
>>832
メアからすれば、まずBBを使わない。
たまにアクセントとして混ぜたりはするけど。

835 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 02:31
830
食らってる奴が悪い
>
自分は傘使いですが
前バージョン
投げから9kk
カサンドラの44Aから半分コンボ
は確定場面が限られてるのに
ずいぶんたたかれたんですが・・・

今バージョンでは 多くて4割?
投げからは3A+Bで3割ぐらい? 
これでも 納得されてないみたいだし・・・
アイビーは特別ですか(・・;)
クリミナルは間合いも広くなったみたいだし
アイビーは
開発者の趣味なんだろうか?

836 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 02:48
シャンファの各技の強さも、アイビーのケイジにしても、
キャリバー1から既にそういうものなのに何故今更騒いでいるのか?
2になってもバージョン変わっても直ってないから騒いでるの?
でも、どの書き込みにもその様なニュアンスが含まれてないよね?
と言うことは、DC版でキャリバー始めて(CPUのみとか)
キャリバー2で対戦デビューした人間が騒いでいると推測出来るが
だとしたら騒いでいる者達は中級以下のレベルか。
半分近いダメージ叩き出すなどキャリバーでは大体のキャラで
可能だ。他キャラの技の性能やダメージソースで騒ぐ前に、
持ちキャラのポテンシャルを引き出す事を先に考えるべき。
そういう自分は強キャラは使ってないが中級には負けない。
不平不満を言っている内は強くならない。

837 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 03:00
獄長の44Aなんて博打技じゃん。
正直、投げは抜けるのミスるとあーあ、って感じだったんでダメージ押さえられて
ちょっとほっとしてはいるが。
どーでもいいけど前バージョンの獄長の投げから9KKって確定場面限られてるって言うのかありゃ。

ケイジはその前段階が博打。前作に比べて狙う機会は増えたってだけ。

正直コンボのダメージなんか大した興味無いんだが・・・
コンボのダメージがちょっと増えたり減ったりしたからってそんなにキャラの強さって変わるのか?

838 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 03:05
836>
自分は2からなんで 実際キャリバー暦は浅いですが

バグ修正は当たり前として
バージョンが変わって
かなり変更点があったのは事実だよね?
だとしたら 前バージョンで不平不満が半数以上だったって事じゃないの?

持ちキャラのポテンシャルを引き出す事を・・・
>まあ そのとうりなんだけどね
キャラは ラファ 船長 ユンスン あたりなのかな?
このへんで頑張れてるなら凄いね

839 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 03:09
開発者の愛は女キャラに注がれています。

エロなんて新キャラ作る必要なかったんじゃないのか。
セルバンテスもそのまま死なせとけば良かったんじゃないのか。

840 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 03:13
>>838
836を書き込んだ者だが、
あなたの言うバージョンDの修正点は、
プレイヤーの望みが(不平不満も含め)
100%反映されていると考えるのは疑わしい。
それから当方の持ちキャラはナイトメアとセルバンテス。
メインはナイトメアだがもっぱらセルバンテス使用。
(セルバンテスで事足りるから)
ちなみに自分も2デビュー。

841 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 03:22
837>
その博打技でずいぶん言われたと思うけど・・
最終的にAQにまで発展したからかな?

崩しが弱かったキャラで唯一のコマンド投げのダメージが
減ったら勝率は変わるんじゃない?
3A+B がまあまあ減るけど 
前の9KKは簡単に毎回入るから安定したけど
3A+Bは毎回決めるのは少し難しいし

上の博打技? 2回読み勝てば勝ちだったしね
(AQの方なら読み勝てば1回)

まあ前が強すぎただけで
あいかわらずスカッシュが強いから勝てない事は無いけど

842 名前: 838 投稿日: 2002/09/26(木) 03:29
840>
船長ですか・・・ 
友人が使ってますけど 
当て身で投げが取れなくなったのが痛いって嘆いてますね(ーー;)

船長でなんとかなってるのは凄いですね
頑張ってください

843 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 03:40
>>841
オレの感覚じゃ2回事故れば、って感じなんだけどね。
周りがヌルイって言ってくれても結構だが、永久は机上の論理って感じだったから。

なんつーかここはダメージの話題ばっかりなんで837みたいに書いた。
確かに多少勝率は変わるだろうがあんまり本質的な部分じゃないだろうと思ったから。

844 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 03:51
>>842さん
上のメア&船長使いの者です。
投げ取れなく成ったのは正直厳しいですが、
当て身よりもインパクト後の読み合いが成功すれば、
打撃投げから3割強奪えるのでそっちの方が美味しかったりw
船長でも連携の組立は有るのでラッシュも可能ですよ。
楽な試合にはならないですが、やりがいはありますね。船長。
ナイトメアの経験を生かして3Bを上手に当てる技術はあるので
何とかなってる所もありますが^^;
これからもソウルエッジ繋がりのこの2キャラで頑張ります^^

845 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 03:56
3Bが確反だから博打?ギャグ?
よっぽどこのスレのアイヴィー使いにはヘボいのか、
強いのから目をつぶりたいのか。

あんなん先端当てで適当に出せば十分強いだろ。発生早いんだから。
先っちょなら痛い反撃食らわないし。
アイヴィー使いじゃなくてもこんな事くらい考えれば分かる。

846 名前: 841&838 投稿日: 2002/09/26(木) 03:57
843さんへ>
まあキャリバーは インパクト&投げ抜けあるんで
キャラ差が例えあっても 自分の力量でなんとかなりますよねw
読めればちゃんと対処法あるし

あとは対戦相手が増えてくれれば〜 
今日もコンクエしか皆やってなかったし・・・<(TフT;)

847 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 04:17
>>845
確反あるから博打って誰かいったのか?あんまりよくみてねぇけど。
あとここでまともな議論なんて期待すんな。好き勝手喋ってるだけだから。俺も君も。

アイヴィーの3Bはもともと使い勝手の良いシロモンじゃない。
2になって発生早くなったのか?それともリーチが伸びたのか?
まー、カウンター限定ってのが最も痛いんだが。

848 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 04:42
アイヴィーのあっぱはふつーにだめなアッパーの部類に
入ると考えてましたが。

849 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 07:41
アイヴィーの3Bなんぞ、普通に戦っててそうそうカウンターで食らうもんじゃないだろ。
逆にノーマルヒット時のコンボのなさなんかは哀れなもんだ。

他キャラやってから使ってみりゃわかるが、アイヴィーの3Bは基本的に今一。

850 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 07:56
しゃがみ1Bがあるから3Bがヘボくてもいいんじゃないの?

851 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 09:46
しゃがみ1Bと3Bでは使い方が全然違うでしょ。
3Bは前作だとノーマルヒット時にヒザくらいは入ったのだけど、2になって
それすらも出来なくなりました。

852 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 13:28
アイビーの3Bはヘボくねーって。
中の上レベル。

シャンファ・メアの使い勝手には負けるけど
発生の早さとリーチ、上段回避能力でぜんぜん使える。
ミツルギの3Bのリーチのなさとかユンスンの3Bの後のコンボのなさとか
他のキャラの事情も考慮してみれや
アイビー使いは自キャラしか目に入らないみたいだね

853 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 13:55
まあまあみなさん
タキの3Bに免じて
「使いどころがわかれば全部使える」
ということでこの話はやめましょう。

タキ使いが泣きますよ。

854 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 14:23
吉光使いも泣いてます。

855 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 14:54
>>853-854
チョトワラタ&チョトナゴンダ。

856 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 15:37
元々はアイヴィーのケイジのダメージソースが気に入らない
という話題がいつの間にかケイジにいくプロセスの中で
最も期待値の低い3Bが強いか弱いかに変わってるしw
3Bカウンターはそうそう狙える機会ないし、
狙う機会が少ないからまずカウンターで入らない。OK?

857 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 17:29
じゃぁ3Bの性能の良さからみてマキシが最強。決定

858 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 17:39
>>852
ミツルギ、ユンスンの3Bはノーマルヒットできっちり浮くじゃん。
しかもミツルギならそれなりに痛い追い討ち決めれるし。
アイヴィーで上段回避能力を期待して3B使うくらいなら3K使うでしょ普通。
とりあえず自分でアイヴィー使ってから云いましょう。

859 名前: 853 投稿日: 2002/09/26(木) 18:43
なにげに最強3Bはキリク。
ガードされても3Fしか不利じゃないとはどういうことかね。

だからこの話は終了って

860 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/26(木) 22:39
終了しといてなんだが、ユンスン3Bは出が遅いぞ〜上段避け能力はあるけどさ

861 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/27(金) 00:22
エロの3Bは?

862 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/27(金) 00:47
>>861
終わってまつ
性能よかったら中段壊滅なんて言わないでつ

863 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/27(金) 00:54
アイヴィーの3Bノーマルヒット時並にコンボがない。>エロアッパー

864 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/27(金) 01:14
アイヴィーの3Bに上段回避なんてあったのか!!
・・・知らなかった。
1からやってたのに。
1はちょびっと軸ずらしがあったとおもふ今日この頃。

865 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/27(金) 01:32
エロアッパーはリーチは長いのだけどねー。ただ長いだけ。

866 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/27(金) 01:34
>>865
ガードされても隙が小さいってのも特徴かと。

867 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/27(金) 02:37
>>866
確反ありますが
確反ないのはミツルギとキリクだけでは?

868 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/27(金) 09:51
>>856
にわかアイヴィーやけど楽勝で多用してますよ
要するに自分がフレーム的に有利な状況で
相手が動きそうだな〜って所に適当に置いておけばいいんですよ。
もちろん先端当てでね。起き上がりとか最適ですわ。
にわかだからこそ、リターンのでかさがよく分かるってもんで。

869 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/27(金) 11:51
なんつーか某雑誌のフレーム表によると
アッパーに最速Aでの確反ないのって結構多い
硬直差9F以下は
ラファエル、ミツルギ、キリク、ヴォルド、アスタロスあたり。

もちろん卍しゃがぱんで確反とか言えば話は変わるが……
Ver.Dで変わってるかもしれないけどね

870 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/27(金) 12:22
>>865 エロの技はみんなそうだ

871 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/27(金) 14:54
>>868さん
フレーム的に有利な際に浮かせ技を狙うのは基本かと思いますが、
それは全キャラに言える事ですし、アイヴィーの戦術上その様な
シチュエーションは数少ないかと思いますが。
また、起き攻めですが、3B直接狙うよりは9A+B出しきりor
9A+B一発止めからのマイトアトラス狙うとか、
ノーブルゴーストから構え移行し攻めを維持するとかの方が良いかと・・・。
まあ、にわかとの事ですが、相手のレベルも「にわか」なのでしょうか?
起き上がりでいきなり3Bをカウンターでもらうプレイヤーもそういないかと・・・。

872 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/27(金) 15:09
「ノーブルから構え」
と言ってる時点で、あまり研究していないということがばればれです

873 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/27(金) 15:54
>>872さん
場合によっては起き攻めでも使うと思いますが?
まあ、アイヴィーは本職ではないですが。
少なくても起き上がり3Bよりかはましかとw

874 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/27(金) 15:56
>>872
ノーブル構えからの研究したら?w

875 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/27(金) 16:09
じゃあヴォルドと戦ってみなさいな
死ぬから

876 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/27(金) 16:11
もう正直アイヴィーの話は飽きた。
てか、議論するレベルのネタじゃね〜だろw
3Bがどうしたよ?阿呆らし。
ノーブルネタとかやりたいならアイヴィースレでやれ!!

877 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/27(金) 16:13
>>875
ヴォルドには普通は使わね〜だろ。
対ヴォルド限定の話を誰がした?

878 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/27(金) 16:20
>>877
距離によっては使えますよん。
>>875
間合い考えずにノーブル構え使ってクロスチョップもらってるのかな?

879 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/27(金) 16:22
シャンファ最強でいいじゃん。もう。
誰の目にも明らかな現実じゃん。

880 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/27(金) 16:28
>>879
う〜ん。実はここ文句言うスレだったり。
最強決定スレは他所だぞ。

881 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/27(金) 16:32
>>875
毎回構えてたら反撃確定だけど、たまになら反撃は受けにくいだろ?
しかも、起き攻めの最中なら投げを警戒して、寝っぱなしでノーブルヒット後に
起きあがるなんて事は、結構あるしね。
結局はバリエーションのひとつなんだから前向きでいこうぜ。

882 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/28(土) 07:36
アイビー使いの欠点て変にバリエーションにこだわりすぎる人が多い事だな
かっこつけて構えとか多くの技使うよりも
相手に合わせてワンパターンに攻めてくる奴のが強い

883 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/28(土) 08:59
一部RUN技の先行入力に妙な制限がかかってて、違う技に化けることある。
なんで一部なんだよ。全部でいーじゃねーかと。

基本的なところがないがしろにされててどうでもいいところが
やたら強かったり。ヘタレが!

884 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/28(土) 09:51
>>882
>相手に合わせてワンパターンに攻めてくる奴のが強い
相手に合わせるって事は、攻撃のバリエーションがそれなりになけりゃダメだろ。
仮に相手の行動が一択だったとしても、その行動にたいして何パターンかの対応
で対処するってのは有りじゃないのか?

885 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/28(土) 19:14
>>884
強いヤツとやったことない上に、ワンパな相手にも勝てないヘタレのタワゴトだから相手しなくていいよ

大体、ワンパで得られる強さなんて求めてないっつーの

886 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/28(土) 21:58
ワンパでやってんのは相手が対策とらないからずっとそのパターンでやってるだけです。

そうじゃなきゃサービス精神発揮してるんだろ。

887 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/29(日) 21:50
魅せ技とか意識してる奴にはヘタレが多いってことだろ。
オリジナリティ出そうとして、わざわざ下位互換な技使ったりとか。
そんなことしないで、技を限定してやってるアイヴィーの方が強い、と。
まあ、どのキャラにもいえることだろうけど。

888 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/30(月) 01:13
インパクトされた→またインパクトされた=>ワンパ
インパクトされた→ホールドor遅い技=>猛者

889 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/09/30(月) 22:30
ヘタレと言われようが、いろいろな技を使うように心掛けてるよ。
ゲームでまで猪木アリキック状態のようなショッパイ戦いしたくないからね。

890 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 13:33
>>887
魅せる技を意識している上級者=上手い人。
一定の技しか使わない上級者=ただ強い人。(もしくは厨)

891 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 14:09
>>890
まだそんなこといってんの?

892 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 14:33
>>890
おおー、ついに出たよ。
お約束の「『上手い』と『強い』は違う」理論。
自称『上手い』プレイヤーとやらの大道芸が、『強い』プレイヤーに通じたところなんて見たことないんだよね。
ボコられて絶滅したと思ってたけど、こんなこと言う奴まだいたんだ〜。

893 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 14:53
強い人はごくたまにレアな技や連携を出してそれが当たる。
意識ではなく、経験・知識・技術・余裕の産物だろう。
特に起き攻めで押し切らないとキツいゲームで、魅せを意識しての常勝は困難。

894 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 14:59
次の選択肢を用意した上でのワンパターンは脅威なのよね。

895 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 17:00
>>894
次の選択肢を用意した上でのワンパターンは、すでにワンパじゃないだろ。
相手の行動によって自分も色々やるって事だろうしな。
ただ、相手がワンパだったりすると、こちらもワンパになっちまうって事なんだろ。

896 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 17:50
「ワンパターンでつまらん!」
「……いやお前が全然対応して来ないからおんなじことしてるだけだって。少しは学習しる」

897 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 17:54
俺は吉光使いで、よく切腹とかするけど
あれは魅せ技として使ってるわけじゃなくて
横切りで相手を制御すればすごい強いから使ってる。
9A+B2も2A+BBまでいれた時のダメージ期待値を考えて使ってるし。

どうも魅せ技=吉光と思われてそうだから書いてみた。
魅せ技と言われる技も何かしら長所があるはず。
長所がない魅せ技はただの愚技。

898 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 18:20
>>890
技の種類を減らせば、それだけ読まれやすいし対処もされやすい。
最低限の技だけに絞り込んで戦う人間は、そういうリスクを負ってる。
その「ただ強い人」になるのにどれほどの努力が必要か知らないのは恥。

899 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 19:33
>>898
そうそう。
そしてその人のまねをして戦ってみようと思ってもできないんだよね。

まだそういう人に会ったことない人がいっぱいいるんだろうね。
俺って運がいいなあ。

900 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 19:39
ギャラリーを湧かせる試合を出来ないからってひがまないで。
俺みたく船長で二桁連勝くらいはできる様になってから吠えて下さい。お願いします。
どうせオタクらには船長の技なんか魅せ技以下にしか思ってないでしょ?W

901 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 19:53
アイタタ…コンナトコデホエナイデクダサイ…オネガイ…

902 名前: 軟骨 投稿日: 2002/10/01(火) 19:56
 いやー、船長はけっこーいいっすよー。
 どうでもいいんですけど、ソウルエッジのころとかなり感じがかわったかとおもいませんか?ソウルキャリバー2って。
 はっきりいってかなりとまどいました・・・

903 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 20:05
>>900
そういうことは大阪の某有名プレイヤーのように
大会とかで優勝してから言ってください。
それか三桁連勝以上。

904 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 20:14
>>900
田舎に住んでるんだが、近場のゲーセンではほぼ無敵ですがなにか?
軽く二桁連勝くらい、ていうか、そもそも負けませんがなにか?
そして都心に遠征に行くと、軽くボコボコされますがなにか?

905 名前: 軟骨 投稿日: 2002/10/01(火) 20:15
 まあまあ、お互い痛いところつきあうのはやめて、レスの話にしましょうよ。
 ・・・三桁連勝って・・・そんなにソウルキャリバーのプレイヤーいませんよ・・・(泣)
 そんなにプレイしてる人が家の近くにはいない・・・
 でも、邪魔されずに練習できるかも

906 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 20:21
>>905
それがいるらしいのよ。

907 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 20:22
レベルの高い試合してると勝手にギャラリーをわかせられるよ。
別に魅せ技とか使わんでも。
ホールドでインパクトすかした後に当てるだけで結構あついもんよ。
ま、その熱さをわかんない人もいるんだけどね。

908 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 20:30
> ホールドでインパクトすかす
普通すぎて全然あつくないんスけど


と釣られてみる

909 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 20:36
近場のゲーセンでは俺も無敵です。(エロでも連勝できるし)
個人的には身内でマッタリが一番楽しい。
大会とかはあんまり興味ないなぁ
大阪の某有名プレイヤーってムービーの人?
そんな凄かったっけ? 東京の大会ムービーとか見てみたいなぁ。
トップレベルの戦いはこうだって、思い知らされるような。
レベルの違いわかったら、みんな納得すんじゃないかな?

そんな俺はレースゲームでも走ってるだけで楽しい。
タイムアタックとか全くしない。

最後にキャリバーの文句、もう少し盛り上がってくれ…じゃないと次回作出るのか心配だ…

910 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 20:40
つーかさ、「中段か下段か」「ホールドか最速か」「インパクト弾きか捌きか」「A投げかB投げか」みたいな単純2択を運でさばいて熱く思うのはヘタレだけ。
この手の単純な選択を「読み合い」とか言ってる奴とか心底萎える。
上級者の言う「読み合い」ってこんなことを指してるんじゃないのに…。

911 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 20:50
>910
調子こくな下郎

912 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 21:01
>>910
人生キャリバーに賭けてんの?

913 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 21:07
>912
言い過ぎ

914 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 21:12
>910
最終的にn択をさばくのは運だと思いますが。
どんな読み合いも「相手の癖」だとか「状況判断」などと言ったところで、
所詮は運で成否が決まる物だと思いますが。

更に言うと、上級者の読み合いといえども貴方の言う単純2択に別の選択肢を
加えた3、4択になっているだけで、本質はなんら変わらないと思いますが。

915 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 21:45
スレ違いな奴ばかりだ
無敵発言してる奴もむなしい

916 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 21:50
>>915
地元でそうなら仕方ない。
プレイヤー2人だけとか…

917 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 21:55
上級者のガチンコは、ナニゲに一番強い、効率がいいルート一択。
食らってんなら、それだけでいい。それに対応してくれば裏の選択肢を出す。
裏にも対応したら、はじめて読み合い。そこまでたどり着くのは所詮身内のみ。
というパターンが多い気がする。

918 名前: 軟骨 投稿日: 2002/10/01(火) 22:01
 おれまだレベル低いんですが、どうも、ヴォルドでリーチの長い奴のふところに飛び込めない・・

919 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 22:29
実は>>910に同意だ

キャリバーは単純な上下段二択に囚われないところが魅力
足使えば違った展望が見えてくるからな

アウトボクシングマンセー

920 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/01(火) 23:22
アウトボクシングマンセー?
先が知れてるかと

921 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/02(水) 00:00
対ヴォルド戦が個人的には面白い。
怪しい動きで魅せてくれるからw
一応、キャリバーに文句言うスレなので、文句を一言。
「ナイトメアのガード不能技増やして。でなければ今のガード不能技を
 もう少し使えるレベルに改善しておくれ・・・」

922 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/02(水) 00:04
917が正解を言ったので終了

923 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/02(水) 00:07
フへへへ 甘すぎだぜ
キャリバーで接近戦しか興味もてないのが、器が知れるってもんで
そーいうのはバーチャ感覚、鉄拳感覚が抜けてない証拠よ

密着、近距離、遠距離、超遠距離!この四つのレンジの妙味がわからん奴は
正直バカにしたくなっちゃうの♪

924 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/02(水) 01:10
>>900
ヘタレに二桁も乱入されちゃったんだね
カワイソウニ

>>917
初めての対戦相手でも、1ゲーム落とすぐらいの気で
相手のクセを知ろうとすれば、身内でなくても
かなりの範囲判りますが?

二択読み合いマンセー

925 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/02(水) 05:13
誰だぁ〜。GAME Watchの技表書いた奴は!
という意見は多いはず。

926 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/02(水) 05:29
>>925
何が?

それより、今月のアルカディアの記事書いたのは誰だ?
SC2がAC?いつの話し?

927 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/02(水) 07:59
>>925
僕も同意。
ただ、ちょこっとシューティング要素が絡む。
そこを楽しめるかどうかだとおもうけど・・・

シャンファという「女性」のインファイターが
二択などで単純に強い、というのが今の現状なら
遠距離や超遠距離が希薄な証拠だと思う。
実際アスタのA+Bがヒットorガードしたときの
吹っ飛び距離を各体重ごとにクラス分けできていればよかったかも。

実際、走って相手を押し出す能力とかはあるにはあるのだが。
(ダウンしている女性キャラをアスタは結構な速さで走り、運んでいく。
逆はぜんぜん進まない。なお、既出・既知だったらスマソ)
このシステムを推し進めていけば、納得のできる軽量級・重量級や
遠距離タイプ・近距離タイプの持ち味が出るのではないだろうか。

アスタの大斧とシャンファの剣がかち合って、お互いがよろける
というのは素人目に見ても違和感、かつ重量の存在がなさ過ぎる。
そういった偶発的な場面で重量級のペースに強引に持っていく
システムがあれば、「シャンファ強え〜」とは単純にいかないと思う。

そういった意味では、前作のソフィーティアが実によくできていた。
(強いかどうかは別として、コンセプトバランスの意味で)
軽量級らしく早い、手数が多い。しかし相手を吹っ飛ばせず、
リングアウト能力がぜんぜんなかった。今のカサのスカッシュが
吹っ飛びダウンじゃなく船長のB2(素手アッパー)の
ダウンモーションであったならば、どうなっていただろうか。

928 名前: 927 投稿日: 2002/10/02(水) 08:01
シャンファのアッパーや22or88Bで「単純に浮く」のもどうかと。
そういった鉄拳・バーチャ的な距離感のないシステムはこのゲームらしくない。
かといってバーチャロン的なシューティング・逃げのシステムもいらない。

結論として、重量級にもう少し納得のできる強引さが欲しい。
ガードしても角度や距離が大きく変わる技や、武器がかち合った場合に
優先的に打ち勝つような納得のできるシステムが。
近距離は別に弱くしても構わない。手足しか使うものがない、など。
手足なら、縦横問わず武器とかち合えば負けるから。

長々と書いたけれど、私の文句はそんなトコです。
ダメージ云々も確かに大切だが、それでは鉄拳とかと変わらない。
今でも敷居の高いゲームでユーザーも少ないが、
「敷居が高いまま、高く見せなくする方法、楽しめるゲーム」
がキャリバーには必要かとおもう。
せっかくいいシステム使っているのだから・・・

929 名前: 927 投稿日: 2002/10/02(水) 08:05
>>925→>>923

間違い。ごめんなさい。
正しくは923。

最後の一文は気持ちは解るがう〜ん、って思うが。

930 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/02(水) 10:14
>>910
>上級者の言う「読み合い」ってこんなことを指してるんじゃないのに…。
どんな事を指してるか教えてみれ。

2択だけで勝ってる俺は、運がいいらしい。
宝くじでも買ってくるか。

931 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/02(水) 11:53
>>930
友達になってくれないか。

932 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/02(水) 13:01
どうしてここの連中はくだらん事でムキになるか。
幼いな。
そういえば、オタってすぐムキになるな。

933 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/02(水) 13:21
釣りとはまた幼稚ですなあ

934 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/02(水) 13:23
釣られるオマエもな。

935 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/02(水) 16:01
まあ初代ブシドーブレードなんかが良い方向ではないでしょーか
あのゲームは軽量武器で重量武器の特性がはっきりしとる

936 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/02(水) 18:51
あれはバランス的に終わってたけどな。

937 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/02(水) 20:53
学校行きたくねェ〜
めんどいなぁ(泣

938 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/02(水) 21:27
じゃ行くな
そしてまた来年がんばれ

939 名前: ブシヲタ 投稿日: 2002/10/02(水) 21:44
>>936
ここで語ると長いから語らないけど
終わってねーよ! 適当な事言うな!

940 名前: 管理者 投稿日: 2002/10/02(水) 22:35
このスレッドも新スレッド間近なので、コピペですが一応告知

■管理人よりお知らせ■
2chと違って、過去ログは自動的にDAT落ちせず、個々で用意した過去ログ
倉庫で保管しなければなりません。
新スレが立ち過去ログ倉庫へ保管が完了した時点で、したらばのサーバー
からスレッドを削除しますので、新スレの1で前スレはhttp//:jbbs〜と
書いても飛ばないようになります。新スレッドを立ててくださる方は、

前スレは過去ログ倉庫
http://sc2.s15.xrea.com/

と必ず書いてください。
とりあえず、ネタ打ち止めとなったロケテスレとファジーガードと
タイムリリースキャラを過去ログに保管しました。

941 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/03(木) 04:05
やっぱりカードシステム欲しいかなと思う今日コノゴロ
勝敗率でオートガードとか初心者救済処置して、使う技の傾向とかで
称号変わったりすると良かったカト

942 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/03(木) 07:16
>>941
>使う技の傾向とかで称号変わったりすると良かった
アトラスだったかのレースゲームでそんなシステムがあったな。
イヤラシイ走りばかりしていたら、初めは嫌味な称号がつけられるけど
めげずに続け、そればっかやっていると噂が噂を呼び、神格化されて
なんだか凄そうな走り名がつく、というやつ。

リングアウトばかりさせていたら初めは「ハードプッシャー」とか
割とショボイ称号がつけられるけど、繰り返しているうちに
カッコイイ称号がつく、とか。

943 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/03(木) 07:29
なんか変な短文煽りが住み着いたみたいだな。陰険そう。

944 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/03(木) 19:53
 鉄拳より面白いかは別として、鉄拳より明らかに人が着いてないソウルキャリバー。二回連続でしくったからって、アーケード撤退ってことはないよね。鉄拳の時ウワサになったけど。

945 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/03(木) 22:50
エッジも入れると3回目ですが。

946 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/03(木) 23:27
>>945
944が言うのはは鉄拳4、SC2の二回じゃない?

947 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/03(木) 23:53
765のハズレは今に始まったコトじゃないじゃん
ウンジャマラミーとかギタージャムとかテクノヴェルグとか、
よっぽどヤバそうな大型筐体の音ゲーで失敗しておきながら
太鼓の達人出したぐらいだし、まだまだ大丈夫でしょ

とゆーか、キャリ2ってVF4やWCCFほどは当たってないかもしれんけど
アーケード全体から見たら大コケとまではいってないでしょ

948 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/04(金) 01:07
927の考える事はもっともだと思うが
そのシステムが実現するとエロがさらにとんでもなくなりそう。
遠距離だが距離ではアイビに負け重量ではアスタに負けては・・・

949 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/04(金) 01:14
>>944
新宿秋葉のゲーセンの人の入りをみるとまったくそんな事なさそうなんだが、、
入らないって、、?

950 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/04(金) 01:30
バーチャの盛り上がりは見てて羨ましいと思う時もある。
でも技もキャラもピンとこなくてやりこもうって気にはならない。
VF4のPS2版、一応買ったけどほとんどやってない。
キャリバーは技とかキャラとかいいにも関わらず
カッコイイ技のほとんどが使えないし、身内以外の対戦がつまらない。

951 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/04(金) 01:38
本当の意味で"3D"を引き出してる格ゲーはキャリバーだと思うんだがなぁ。
EVOやってる友人に言わせると「底が浅そう」らしい。
そりゃジャンケンに底はないだろうけどサ…

952 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/04(金) 01:41
VFもするけど。
今はキャリバーの方がいいかな。
鉄拳はしない。
キャリバーの長所は単純なフレーム計算で勝敗がきまらないところ。
インパクトはいいね。
キャラ間の強さはあんまり気にならない。
どんなキャラでも勝てるし、このキャラなら絶対勝てるのもいない。

短所はリングアウトキャラが強いところだと思ってる。
いわゆる事故が多い。

ちなみにキャラがカッコイイとか技がカッコイイとかは
単なる主観に過ぎないんじゃないかな。

953 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/04(金) 01:47
>>949
対戦相手に困らないゲーセンはほんの一部。
バーチャやギルティならレベルの差はあれどこでも対戦が
繰広げられるが、キャリバーはなかなか巡り合えない。

>>950
むしろ知ってる顔相手の対戦ばっかりで萎え。
いや、相手が居るだけましなんだろうけどさ。

954 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/04(金) 01:50
リングアウトキャラが強いってのは今作では違うと思うが。
メアとかアスタ使ってると「壁いらねー」って感じ。

955 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/04(金) 01:58
普通に戦ってもダメージでかいし、
リングアウトも狙いやすいって意味です。

特にメアは恐ろしいまでのリングアウト能力があると思います。
前後左右はしどすぎる・・・。

956 名前: 950 投稿日: 2002/10/04(金) 01:58
>>953
そうですか?
身内だと癖とかかなり知ってるから、相手の裏をかくことの楽しさが
所見の相手とは比べ物にならんくらい楽しい。
所見でも上手ければそれなりにテンション上がるんだけど、
俺的には身内が一番です。
かなりのインパクト合戦が繰り広げられたりします。

957 名前: 927 投稿日: 2002/10/04(金) 02:05
>>948
エロは214Bhに代表されるような「捌きつつ」攻撃の
オンパレードではどうか?

また、シャンファの44B4の捌きモーションみたいな技があって、
そこから軸移動プレパラに、プレパラ自体もアタック面では
微妙さを残しつつ前進中にルーガルフォーム効果付き。
恵まれないDあたりにそれをつけてあげると(w

フォーム成功後の選択肢も増やして、2・4・6・8軸移動でプレパラに。
マキシのA+Kのような感じで。
フォーム自体も3つに増やして、上・中・下の回避。
B+K・A+K・G+K、とか。横→横という連携の最初を
「誤って」フォームしてしまった場合、さらに追加で避けれる、とか。
待ちにならないように、タイミングがちょっとでも間違えば
バックダッシュカウンターで攻撃をもらう、など。

「凄くイヤラシイけど、激減りする攻撃があるわけでもなく、
 やっぱり今まで通りの戦法が基本。読み勝てば楽しい」
そんなキャラに成長して欲しいですね、次回作では・・・

958 名前: 927 投稿日: 2002/10/04(金) 02:12
>>955
>特にメアは恐ろしいまでのリングアウト能力があると思います。
>前後左右はしどすぎ

キャリバー1に比べたらまだ事故率は激減したかと。
でもそれが重たい武器をもっているキャラの持ち味では?
落とされるほうが悪い、と僕は思っていますが・・・

壁もバーチャ並みに危険度があればよかったんですが・・・
壁ダメージが半端じゃない、とか。

959 名前: 955 投稿日: 2002/10/04(金) 02:18
1に比べても事故率は全然減ってないよ。
増えても無いような気がするけど。
壁ダメージはVFはやり過ぎ。
キャリバはなさすぎ。

>落とされるほうが悪い、と僕は思っていますが・・・
禿同。
しかし!!エロの投げは反則だと思う。
あの吹っ飛びを投げで出したらいかん。
リングによっては中央付近から捨てられる。

960 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/04(金) 02:22
さすがに中央付近は言い過ぎだっつーの。
あとリングアウト率は壁が有る分確実に下がってるだろ。どう考えても。

エロの投げよりアイヴィーの後ろ落とし投げの方が
性能的に全然ヤバいと思うんだけど。

961 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/04(金) 02:23
>>955
それはヘタレなだけ。
メアからリングアウト性能をとったら、ただのモーションのデカいキャラだよ。

もしキャリバーにリングアウトがなかったら、確実に
弱キャラワースト3に入ってる気が。

962 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/04(金) 02:23
955はヘタレ決定で……

963 名前: 955 投稿日: 2002/10/04(金) 02:31
すまん。確かに言い過ぎたw
でもかなり距離かせぐよね。
あと壁ね。確かに壁で下がった。スマン。
重ねてあやまります。

ちなみにアイヴィー投げだが、屈2Bもあるし、
単純な2択にもなるから、
追い込んだら間合いを空けることにしてるよ。
キリクもね。
基本的に後ろ落としは100%食らうほうが悪いと思ってる。
だって下がればいいんだから。

964 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/04(金) 02:39
どんな落としだって喰らう方が悪いわ!!w

というかエロはダウン技が殆どねーのと
リングアウト出来る技が66A+B(浮かす奴)とB投げ、1A、3A+Bぐらいしか無いから
まあしゃがんでれば落ちませんよ大概。てかB抜けしてください。

965 名前: 955 投稿日: 2002/10/04(金) 02:40
おお!
いっぱい釣れてる!

>>961
たしかにそのとおりだよね。
別にリングアウトを否定はしてないっす。
狙うのも否定してないです。
要するにメアはリングアウト能力高いよな〜
ってコトを言ってるのだよ。

>>962
すまん。ヘタレですw

966 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/04(金) 02:45
そうやねー、アイヴィーの投げは普通に立ちガードA抜けしとけば
問題ないんで。体力が減ってくるとリング際まですすすっと下がって
いくアイヴィーをみるとなんかアイヴィーが哀れに思えてくるですよ。
それを追っていってA投げで落とされる方も可哀相で。投げ抜け大事です。

967 名前: 966 投稿日: 2002/10/04(金) 02:47
ああ、リング際では、ってことです。落とす気まんまんな
アイヴィーにあんまり付き合うこと無いですよ。リング際では
抜けられても抜けられてもひたすらA投げばっかり繰り返す
人が多いですから、A抜けおんりーで。

968 名前: 955 投稿日: 2002/10/04(金) 02:49
>>966
スンマセン。質問があります。
ヘタレなんでw
>普通に立ちガードA抜け
ってば、具体的にどのような操作を行っていらっしゃるのですか?
攻撃をガードされたらG押しながらA連打ではないですよね?

969 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/04(金) 02:58
最近はIVYで土俵際まで追い詰められた場合、B投げするようになりました。
これも一種の駆け引きってことで・・・・・・ダメ?

970 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/04(金) 03:00
いや、アリでしょ。俺エロだけど追いつめたら(とても貴重なシチュエーションだがw)
A投げの方が多いもん。てかB投げなんて落とし見え見えで誰も喰らってくれん。

971 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/04(金) 03:01
>>955
立ちガード投げ抜けとかそのとおりの操作なんだけど、
漏れの場合は投げモーションをみて、やべ!!ってことで
A連打(w

>>969
そりゃもちろんありだわさ。そこんところは読みあいだーねー。
ナイトメア使ってて、相手を追いつめたときにB投げするのも同様。

972 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/05(土) 17:33
どーでもいいが、アルカディア(エンターブレイン)は
キャリ2のムック本出してくれんのか?
ソフトバンクのはダメ過ぎだぁ

973 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/06(日) 00:20
キャリバー1でアクセラという会社が出した全キャラ全技の解説ムック(ナムコ監修2500円)はマジすごかった。
ああいうのはいつ頃出てくれるかな。

974 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/06(日) 00:59
春頃じゃないかな

975 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/06(日) 01:02
>>974
その頃にはすでに全キャラ煮詰まって…
つかキャリバーの存続自体が…

976 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/06(日) 05:52
アクセラないし。

977 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/07(月) 18:08
キャラの浮きの違いあったっけ?少なくとも重量級にそのぐらいの恩恵ほしいなぁ。
空中制御しても喰らい判定デカイからキツイっちゅーの。

あと防御力も同じかぁ。メアの鎧は肉だったのか。

さらに付け加えるとシャンファの横切りとメアの横切りがかち合って五分。
おぃおぃ、向こうは只の中華剣、こっちはソウルエッジだぞ!!
相手の剣ぶっ飛んでいってもいいようなもんなのに。

と、愚痴でした。

978 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/07(月) 18:27
地方だと本当に対戦相手がいねえ…
その数少ない対戦相手にマナーが悪い奴が混じると
連ジ並に嫌な気分になる頻度が高くなって、遊びの意味がなくなることもしばしば。
コンクエにも興味無いし、たまーに鯖やる程度の隠居になることにします。
以上、愚痴を失礼しました。

979 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/07(月) 18:34
>>978
どこ?

980 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/07(月) 18:38
むしろマナーが悪いってのが具体的にどんな感じなのかが気になる

981 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/07(月) 19:23
ところで次スレは?

982 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/07(月) 23:08
雑談スレになっているなら必要ないでしょ。
アーケードで次のバージョンが出る見こみはほとんど無いし。
(家庭用移植に合わせて・・・・なんてのは夢だな。)

983 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/08(火) 01:23
まぁキャリバーの対戦相手よりも隣のVFDQNのがマナー悪くて・・・

近接しててたまたま双方対戦盛り上がって人がかさむと大声で
「くそげーうぜぇ」「ヴァーチャの邪魔すんなよな」
「お前らもヴァーチャやれよ」「んなゲームで強くてもしょうがねぇだろ」

まぁいいたい放題言われたい放題

と、スレ違いか、すまぬ、思い出したら欝になってきた

984 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/08(火) 01:31
>>983
そんなDQNは適当にアキラでボコればいいじゃないですか。

985 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/09(水) 16:12
そんなDQNは適当にあなたがボコればいいじゃないですか。

986 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/10(木) 23:06
シャンファは防御力下げた方がスリルあっていいな。
明日太郎が天敵になるくらいに(嘘

987 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/10(木) 23:27
VFはなんか自由に動けなくてねぇ
アキラちゃあ2でりもんばっかやられて欝になった・・・

988 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/11(金) 00:23
確かにソウルキャリバーシリーズって、
バーチャシリーズと比べて「ゲーム好き向けのゲーム」
の臭いプンプンだからな〜。(汗
バーチャやWCCFのプレイヤー層とは明らかに異なる・・・。
迫害されるのも理不尽ではあるが仕方無い所もあるかもな。
社会人がそうである様に、身だしなみ社交性は必須だぞw
それが欠落していると異端視されるのは止む無しかと。
ソウルキャリバー自体は良質且つ楽しいゲームだとは思うんですけどね。

989 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/11(金) 01:32
こう書くとまた馬鹿にされるかも知れんが、やっぱり
キャラが立ってるゲームってのは良いゲームだと思う。
萌えがどうのこうのでは無くて、そのキャラっぽい
行動がとれる格闘ゲームって少なくない?

俺はIVYで高笑いしてるだけでも幸せだ。スレ違いスマソ

990 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/11(金) 01:52
もういいかげん勘弁してくれ>萌えくん

991 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/11(金) 02:04
>>990
だって対戦相手がいないんだもん(つД`)
一人寂しくCPU戦やってばかりいると、そこに楽しみを見出すしか無いのさ

992 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/11(金) 03:32
>>991
ゲームは楽しんでなんぼだからいいんじゃない?

993 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/11(金) 18:28
ところでそろそろ次スレ立てないか?>>990

994 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/14(月) 04:47
次スレ立てました。

http://jbbs.shitaraba.com/game/442/#1

995 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/14(月) 04:51
間違えた・・・こっちね。

http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=442&KEY=1027641528

996 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/14(月) 11:23
キャリバーの文句は俺に言え【Ver.(・∀・)イイ!を望むスレ】
http://jbbs.shitaraba.com/game/bbs/read.cgi?BBS=442&KEY=1034538110

997 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/14(月) 12:27
どうせだから1000まで。

998 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/14(月) 12:28
スレ潰しがしたい

999 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/14(月) 12:28
という事で..

1000 名前: 997-1000 投稿日: 2002/10/14(月) 12:29
これで決まりだ!!

失礼しますた。

1001 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/14(月) 13:10
1000で潰れるのか?

1002 名前: 名も無き剣士 投稿日: 2002/10/14(月) 13:49
1002Get

名前: E-mail(省略可):
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